Tacticas orcos y goblins

BIENVENIDO AL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS ORCOS Y GOBLINS
1.- Como empezar
2.- Un poco de trasfondo
3.- Tácticas básicas
4.- Algunos objetos mágicos
5.- La magia
6.- Un ejército como ejemplo
7.- Sobre la pintura
COMO EMPEZAR
Esta parte tiene como finalidad estructurar las diversas unidades "útiles" (bajo mi punto de vista), para establecer la prioridad de compra necesaria en alguien que comience su ejército desde cero.
Lo primero es tener una buena base de unidades generales como pueden ser goblins a pie o orcos. Las cajas de regimientos son la mejor forma de empezar un ejército. La de goblins nocturnos con lanzas puede ser la unidad principal de cualquier ejército exclusivo de goblins. El regimiento orco también merece la pena ya que es más barato que la media si comparamos el número de miniaturas. Yo no dispongo de ninguna de esas dos cajas porque considero que tengo suficiente tropa base. Mis goblins de plástico salieron de la caja básica de la antigua edición de Warhammer y los orcos de Heroquest, Battlemasters y cajas de 10 de plástico (era lo único que había por aquel entonces).
Después de tener unos cuantos pieles verdes se necesita un general. Si piensas meter una unidad de jinetes de jabalí puede ser conveniente que compres el general montado (además la miniatura es muy buena). Si quieres meter el general a pie en alguna unidad puedes comprar alguno de los modelos de Workshop (particularmente me gusta el Orco de Warhammer Quest).
Es conveniente tener dos shamenes como mínimo: uno orco y otro goblin. No digo que se metan los dos, pero hay veces que no conviene tener un shamán goblin de 400 puntos circulando por el campo de batalla en solitario con su liderazgo de 6!! (como mucho).
Para terminar con los personajes es necesario un grupo de mando para cada unidad, y tal vez algún gran jefe (héroe para el resto).
Sobre las máquinas de guerra no es necesario tener muchas al principio. Para empezar puede servir una vagoneta de ataque snotling (es mi favorita) y un lanzagoblins, aunque nunca viene mal tener un carruaje (el goblin es bueno en calidad ó puntos). Los lanzavirotes orcos son una de las peores máquinas que he visto en toda mi vida, no se la recomiendo a nadie bajo ningún concepto.
Una vez está lista la base central en cuanto a miniaturas se refiere, conviene comprar unas cuantas de "esas unidades tan graciosas que tienen los pieles verdes", como por ejemplo (en realidad no es por ejemplo sino ¡fundamental!) un gigante. Ahora no se fabrican los de plomo pero siempre se puede acudir a los gigantes anoréxicos (es decir, los mercenarios), que están bien de precio aunque luego no sepas que hacer con el druida ese. Otra de esas unidades graciosas son los garrapatos saltarines y los pastores de garrapatos.
Otra unidad que yo considero base en mis ejércitos es la de orcos negros. Tienen un perfil bastante bueno y no son caros, además se pueden equipar con dos armas de mano. Una buena unidad constaría de 16 a 20 orcos negros con músico, portaestandarte y héroe (o incluso el comandante).
También es útil, aunque normalmente no es combinable con los orcos negros, una unidad de jinetes de jabalí orcos salvajes. Lo mínimo tendría 3 jinetes más portaestandarte, músico y héroe (aunque aquí también puede encajar el comandante).
Tengo que decir que desde mi punto de vista no merece la
pena comprar miniaturas con arco: los orcos cuestan muchos puntos y los goblins no impactan ni borrachos. Quizás sea mejor invertir esos euros en algunos garrapatos y sus respectivos pastores al igual que en un trío de trolls.
Respecto a la sección de monstruos no tengo ninguna idea clara. Las serpientes aladas son bastante malas aunque en White Dwarf las metan en todas las partidas, y el resto de los monstruos no quedan demasiado bien con el trasfondo de el ejército.
Supongo que no hace falta mencionar que no suelo incluir aliados, ya que prefiero jugar sólo que mal acompañado.
UN POCO DE TRASFONDO
Después de tener el "proyecto" de ejército hay que pensar un poco en su historia, es decir, nombres para los personajes, relaciones entre ellos, etc. En resumen, el ejército ha de tener algo que lo mantenga uniformado y le de unicidad.
El que suelo utilizar normalmente tiene un Comandante Orco Negro que suele llevar "Morgor la Mutiladora", bien, pues ese Orco se llama Malcolm X (por el conocido "político" de raza negra que luchó por la igualdad de derechos en USA). Como no se puede meter más de un Comandante, mi héroe se llama Martin Luther King (por lo mismo que en el caso anterior). El ejército en conjunto se llama BLACK POWER y consta de una unidad de Orcos Negros, una de Goblins Negros (otra forma de decir nocturnos), un gigante (negro por supuesto), unos cuantos fanáticos (negros), y si me sobran puntos meto unos cuantos goblins negros con garrapatos, y un hechicero goblin negro que coge magia negra (es decir oscura)
Lo que pretendo explicar es que cada uno puede inventarse lo que quiera para darle trasfondo a su horda. Incluso puede decirse que son varias tribus vecinas que atacan al enemigo N por invadir sus pastos e intentar construir el ferrocarril o algo parecido.
TACTICAS BASICAS
Este apartado no pretende fijar una manera de jugar ni nada por el estilo, sólo muestra tácticas que me parecen adecuadas para un ejército como éste.
En caso de meter una unidad de goblins nocturnos con armas a dos manos y el pabellón que más abajo se ilustra, es recomendable llegar al combate lo más rápido posible. A esa unidad le puede ayudar un buen apoyo como puede ser un gigante o un carruaje. Eso asustará un poco a tu adversario que no sabrá muy bien si cargarte o no.
Respecto a la caballería, es decir, a los jabalíes (nunca metas lobos, no sirven para mucho), lo normal es intentar envolver el flanco enemigo, pero si ves que no es posible por su colocación o gran número de tropas no te preocupes, lánzalos al combate frontal apoyados por un carruaje o el gigante. Incluso pueden ir solos si tienes al comandante dentro y estás seguro de hacer las bajas
suficientes para ganar el combate.
Las unidades de pastores de garrapatos sirven de mucho si consigues que carguen por el flanco, o en su defecto si tienen a alguien como apoyo. Lo mismo ocurre con una unidad de pocos jinetes de araña (si no tienen filas son fácilmente derrotables).
Llevar al comandante dentro de una unidad o por libre es algo muy personal, aunque yo pienso que es mejor introducirlo dentro de la unidad teóricamente más poderosa en cuerpo a cuerpo. También existe otro modo de colocar al comandante (si la unidad de goblins con armas a dos manos está en el ejército). Se pone un héroe goblin con la corona del poder y algo de protección, y el comandante pasa a ocupar la posición central de otra unidad menos destructiva que gana mucha potencia de combate. Es una manera de equilibrar tu ejército y no volcar todo el sistema sobre una sola unidad (sobre todo si es de goblins).
Esto no es exactamente una táctica, pero en caso de incluir lanzarocas o lanzagoblins es recomendable practicar simulacros de disparos, es decir, calcular muchas medidas de prueba para coger agilidad y fallar menos disparos en una batalla. Mi compañero y yo (el torneo de Arte9 lo jugamos juntos) ya tenemos mucha práctica en esto y no solemos fallas ningún disparo aunque la gente diga que el método no es muy ortodoxo (no haré más comentarios sobre esto).
Después de esta sección te habrás hecho una idea de que hacer con tus unidades en un principio. Luego, después de unas cuantas partidas tendrás tu forma de ver el juego y lo jugarás a tu manera. Esta es la mía y no pretendo que todo el mundo esté de acuerdo con ella.
ALGUNOS OBJETOS MAGICOS
Este apartado está diseñado para exponer algunas combinaciones útiles de objetos mágicos, quizás alguna de ellas no sea muy honorable, o no muy legal, pero en ese caso no sigas leyendo este punto.
Una de mis maneras favoritas de hacer funcional una unidad de goblins nocturnos es equiparlos con armas a dos manos y el estandarte de la Luna Malvada. Así pegarán siempre primero y no los matarán a flechas. Suelo meter en esa unidad (de 30 goblins) un héroe con la corona del poder, un portaestandarte de batalla con el pabellón del poder (o bien el de salvaguarda arcana) y tres fanáticos. Siempre se puede retocar la unidad con un cáliz de rubíes (contra altos elfos) y otro héroe, para que pegue un poco más.
El estandarte que mejor le va a una unidad de jinetes de jabalí orcos salvajes es el Estandarte de la Guerra de Borko (+1 fuerza a la carga). Los orcos no pueden llevar lanzas de caballería así que les viene muy bien una ayuda en la fuerza. Además hay gente que aplica esto a los jabalíes lo que les convierte en mulas de ¡¡fuerza 6!! A la carga.
Es bueno llevar la espada ogro (+2 fuerza) con un comandante orco salvaje, ya que no tienen mucha fuerza. Y si te sobran los puntos, la mejor arma de Orcos y Goblins es, sin duda, Morgor la Mutiladora. Un comandante o héroe orco negro con ese hacha es bastante peligroso. Es un poco cara, pero tiene muchas funciones: ataca siempre primero, +1 F, +1R, +1HA, y anula tiradas de salvación.
También está bien tener el Estandarte de Morko (que mata hechiceros con 4+). Antes era más eficaz (los mataba automáticamente), pero sigue siendo útil, sobre todo contra demonios hechiceros o portadores de plaga, que siempre buscan el combate cuerpo a cuerpo.
Respecto a los objetos mágicos de los hechiceros tengo que reconocer que no me gusta demasiado el equiparlos con todo tipo de báculos y artefactos de ese tipo. No me sienta nada bien enfrentarme a hechiceros altos elfos con Corona de Guerra, poción de sabiduría, báculo de cráneo de Kaloth y amuleto negro (es un ejemplo como otro cualquiera). Por ello mi shamán (habitualmente orco) suele llevar amuleto negro, pergamino de dispersión y un arma a dos manos que siempre impone un poco de respeto (muy necesario en ciertas ocasiones).
LA MAGIA
En principio no me gusta demasiado la magia Waagh, pero creo que me acabaré acostumbrando. Suelo coger magia oscura por que es una de las más ofensivas, y tiene hechizos muy buenos como: Viento de Espadas, Rayo de Perdición o La Maldición de Nagash entre otros.
También hay algunos hechizos de nigromántica que son útiles en circunstancias determinadas como por ejemplo la Mirada de Nagash contra unidades potentes de caballería pesada (véase Caos o Bretonia). La Maldición de los Años es uno de los mejores hechizos del juego, puede desarmar hasta la unidad más importante de cualquier ejército en un momento.
Respecto a la magia Waagh los hechizos más funcionales son: Mano de Gorko (que es preciosa cuando se transporta una vagoneta o un gigante), Allá Vamos (golpear siempre primero con orcos armados con hachas a dos manos), Puños de Gorko (letal sólo en cuerpo a cuerpo) y Explotacerebro (sobre la persona adecuada).
El resto de las magias no son de mi agrado, aunque reconozco que la alta magia tiene sus ventajas a la hora de defender ya que puedes utilizar las energías como dispersiones.
EJERCITO DE EJEMPLO
Este ejército es el que participó en el 1er torneo de Warhammer Arte9 Oviedo. Eran ejércitos de 1500 puntos y estaba estructurado en 3 grupos de 6 personas. Se clasificaban los 2 primeros de cada grupo y los 2 mejores terceros. Había ejércitos de Caos, Hombres Bestia, Enanos, Orcos y Goblins, Condes Vampiro, Altos Elfos, Elfos Silvanos y Hombre Lagarto
Gigante 200
Vagoneta Snotling 40
Lanzador de Goblins 100
Peña de Goblins (con arco corto) 15
Maestro shamán goblin nocturno con libro de Ashur, Capa de niebla y sombras y amuleto Jade 264
Señor de la Guerra Orco Salvaje con jabalí, armadura del defensor y espada ogro 248
Portaestandarte de Batalla goblin nocturno con pabellón de la Luna Malvada y arma 2 manos 102
Peña de jinetes de jabalí orcos salvajes con lanza 158
Paladín orco salvaje en jabalí con lanza, armadura ligera y escudo 50
Gran jefe goblin con corona del poder y arma a dos manos85
Peña de goblins nocturnos con músico, portaestandarte, pabellón de protección arcana y tres fanáticos. Llevan armas a dos manos (son 28 goblins) 238
Puede que haya alguna irregularidad en la lista, no creo que esté perfecta, pero he tenido que
desenterrar muchos escombros para sacar la lista.
Los estandartes goblins eran intercambiables, es decir, al principio del torneo decidimos (éramos dos personas con el ejército) cambiarlos: el de protección arcana para el portaestandarte de batalla, y el de Luna Malvada regimental.
SOBRE LA PINTURA
Se puede decir que la pintura no es mi fuerte, aunque me considero aceptable en cuanto a presentación se refiere. Mi método de pintar orcos es bastante sencillo y no lleva mucho tiempo. Primero se imprime la miniatura en negro, y luego se pinta de blanco toda la zona de la piel. Después se le da una capa de verde goblin acompañado por un lavado de tinta verde (no importa cual de las dos, tú eliges). Para terminar se aplica un sencillo iluminado de verde goblin que puede ser resultado con pincel seco de verde aclarado y un poco de amarillo (este último opcional). Para los goblins uso lo mismo pero no les doy el lavado de tinta verde, pues les oscurece demasiado. Con los orcos negros aplico una capa base de verde ángel oscuro que puede quedar definitiva o puede ser iluminada un poco con otro tono más ligero de verde.
Sobre la madera para los carruajes o la vagoneta un amigo mío tiene un método muy bueno que casualmente es el más rápido que conozco. Consiste en dar una capa abundante de tinta carne a toda la superficie de madera. Es muy simple y los resultados son inmediatos.
Como punto final al tema de la pintura hay que decir que conviene dedicar más tiempo a las miniaturas principales del ejército como pueden ser los personajes, los monstruos o el gigante. No es necesario ser perfecto pintando 25 orcos negros pero conviene ser cuidadoso cuando tienes un comandante entre manos.
Bueno pues esto no da más de sí. Espero haber sido útil a alguien, tanto jugador experimentado como a ese que todavía no sabe que ejército coleccionar.

Lista de ejercito 2000 puntos orcos y goblins

Este ejército esta elaborado de acuerdo a lodispuesto en el libro de ejército de Orcos y goblins.

1. PERSONAJES:

  • Caudillo orco negro. Equipado con: Armadura pesada, Gran Machacadora de Basha (*), escudo Pellejo´ierro(*). Monta en un jabalí. 265 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Caudillo 10 7 3 5 5 3 4 6* 9 3+
Jabalí 18 3 0 3 4 1 3 1 3 -

* Al estar equipado con el escudoPellejo´ierro, el Caudillo orco cuenta con otra tirada desalvación inmodificable de 4+.

  • Shaman orco zalvaje de segundo nivel. Equipado con: Pinturaz mágicaz (*) y Ditto dize doz (*). 152 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Shaman orco 10 3 3 3 4 2 2 1 7 -

* Salvación especial de 5+. * Permite repetir un hechizo.

  • Shaman goblin nocturno de primer nivel. Equipado con: Zetas zombreroloko(*). 90 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Shaman goblin 10 2 3 3 3 2 3 1 5 -

* Hace que los fanáticos tengan +1D6 ataques en el primerturno.

2.TROPAS BÁSICAS:

  • 15 orcos zalvajez. Equipados con: Escudo, pinturas de guerra(*). La unidad incluye músico, portaestandarte y esta al mando de un jefe. 148 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Orco zalvaje 10 3 3 3 4 1 2 1 7 -
Jefe 10 4 3 4 4 1 2 2 7 -

* Les otorga una tirada de salvaciónespecial de 6+.

  • 20 goblins nocturnos. Equipados con: Arco corto. La unidad incluye músico, portaestandarte y 3 fanáticos goblins. 147 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Goblin noct. 10 2 3 3 3 1 3 1 5 -
Fanático * - - 5 3 1 - 1D6 - -

* Los fanáticos mueven de maneraaleatoria 5D6 cm.

  • 20 guerreros orcos. Equipados con: Arma de mano adicional(*). La unidad incluye músico, portaestandarte y esta al mando de un jefe. 168 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Orco 10 3 3 3 4 1 2 2* 7 -
  • 15 jinetes de lobo goblin. Equipados con: Arco corto, lanza y escudo. La unidad incluye músico, portaestandarte y esta al mando de un jefe. 240 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6 6+
Jefe 10 2 3 3 3 1 2 2 6 6+
Lobo 22 3 0 3 3 1 3 1 3 -

3. TROPAS ESPECIALES:

  • 16 orcos negros. Equipados con: Arma de mano adicional(*) y armadura pesada. La unidad incluye músico, portaestandarte con el estandarte del !Waaagh de Gorko(*) y esta al mando de un jefe. 255 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Orco negro 13* 4 3 4 4 1 2 2 8 5+
Jefe 13* 5 4 3 3 1 6 2 8 5+
  • Karro de jabaliz orco. 80 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 4+
Karro - - - 5 5 4 - - - -
Jabalí 18 3 0 3 4 1 3 1 3 -
  • 2 carros de lobo goblin. Con lobo y tripulante adicional. 140 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6 5+
Campeón - - - 5 4 3 - - - -
Lobo 22 3 0 3 3 1 3 1 3 -
  • 2 lanzapinchoz goblin. 70 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6 5+
Lanzapinchoz - - - - 7 3 - - - -

4. TROPAS SINGULARES:

  • Vagoneta snotling. 40 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Snotling - 2 - 2 - - 3 3 10 5+
Vagoneta 5D6 - - 4 4 3 - - - -
  • Gigante. 205 Puntos.
Tropa M HA HP F R H I A L Salv
Gigante 15 3 3 6 5 6 3 * 10 -

* El gigante puede realizar varios tipos de ataques.

Total= 2000 Puntos.


ESTADÍSTICAS PERSONALES:

Estos son mis resultados por el momento.

RESULTADOS GENERALES
Victorias Empates Derrotas Punt
Masacre Decisiva Marginal Marginal Decisiva Masacre
0 0 1 1 0 1 1 -4

 

RESULTADOS POR EJÉRCITOS
Ejército Victorias Empates Derrotas
Masacre Decisiva Marginal Marginal Decisiva Masacre
C. vampiro 0 0 0 0 0 0 1
Elfos oscs 0 0 0 0 0 0 0
Altos elfos 0 0 0 0 0 1 0
Imperio 0 0 1 0 0 0 0
Bretonia 0 0 0 1 0 0 0

NOTA: Para obtener la puntuación, se hantenido en cuenta los siguientes criterios:

  • Victorias masacre 3 Ptos, decisiva 2 Ptos marginal 1 Pto.
  • Empates 0 Ptos.
  • Derrotas masacre -3 Ptos, decisiva -2 Ptos, marginal -1 Pto.

Esta es la misma distribución que se ha usadoen el apartado estadísticas.


Libro de ejercito orcos y goblins

Ejército: Orcos y Goblins

Disclaimer

Este texto es un resumen de las normas que aparecen en el libro "Warhammer: Orcos y Goblins" de Games Workshop. Está protegido por todas las leyes posibles, así que es ilegal copiarlo, etc. etc. etc.

Dicho de otra manera, este documento puedes tenerlo sólo si tienes el libro original (como copia de seguridad, oye, no serias el primero/a a quien un perro le devora el libro o un hermano pequeño lo llena de garabatos). Fale? Si lo estás usando para escaquearte de pagar las 2.700 cucas que vale el libro, yo no soy responsable, ok? Queda claro?

Por último, y no menos importante, decir (sinceramente) que los libros valen la pena comprárselos, hay dibujos guapos (ejemplos en páginas 1, 12 o 73), textos que vale la pena leer pq ambientan un huevo, hay más consejos, hay fotos de miniaturas pintadas que son una gozada... En fin, que en esto sí que vale la pena gastarse las pelas (no en 2 roñosas miniaturas).

Magia Pielverde

  • Los chamanes pielverdes usan una magia distinta y de un modo distinto. Hay dados de magia y de dispersión como siempre, pero los hechizos son de "saberes" diferentes, y hay algunas reglas nuevas.
  • Por cada unidad orca (mínimo de 10 miniaturas) o Goblin (mínimo 20 miniaturas) a 30cm o menos del Chamán y trabada en CaC (Cuerpo A Cuerpo), el jugador tendrá un dado de energía (si es su turno) o dispersión (si es del oponente) adicional. Si ambos jugadores son pielesverdes, contar todas las unidades (no sólo las propias!!).
  • Pero si recibe una disfunción mágica, debe hacerse una tirada adiconal en la tabla de disfunciones por cada unidad pielverde (amiga o enemiga) a 30cm o menos del chamán, de los tamaños antes indicados, y que esté huyendo.
  • Los chamanes Goblins Nocturnos tienen "champiñones" (1 los chamanes, 1D3 los Grandes Chamanes). Pueden ser comidos para obtener +1D6 adicional a la tirada de dados para lanzar un hechizo. Se puede decidir usar el champiñón una vez tirados los otros dados. Un Champiñón sólo se puede usar una vez (claro). Se pueden comer varios champiñones para un mismo hechizo. No cuenta para el limite de dados de energía. Si con cualquier "dado de champiñón" se obtiene un 1, hay una disfunción automática.
  • Hechizos: se dividen en Pequeño Whaag (nivel 1 y 2) y Gran Whaaag (nivel 3 y 4).
    • Pequeño Whaag! Tira 1D6
      • 1. Mirada de Morko (5+). Proyectil mágico alcance 60cm, causa 1D6 impactos de F4.
      • 2. Puñoz de Gorko (7+). Alcance 20cm. Se lanza contra unidad enemiga. Cada miniatura de la unidad (incluyendo monturas) recibe 1 ataque HA3 F4.
      • 3. Kabezazo (7+). Sobre cualquier miniatura enemiga en la línea de visión del chamán a distancia máxima de 60cm. La miniatura recibe un impacto F4 sin TSA.
      • 4. Explotazerebro (8+). Proyectil mágico alcance 60cm, causa 2D6 impactos de F4.
      • 5. Allá vamoz (9+). Sobre unidad amiga de Orcos o Goblins (de cualquier clase) a 60cm o menos del Chamán y trabada en CaC. La unidad resuelve el turno de CaC automáticamente, pero sin recibir ningún ataque por parte del enemigo y sin que deba determinarse el resultado del combate.
      • 6. La mano de Gorko (9+). Sobre una unidad de Orcos o Goblins (de cualquier clase) a 60cm o menos del Chamán y que se pudiera cargar si ahora le tocara (las vagonetas se suponen con movimiento de 15cm y ángulo de carga 360º). La unidad avanza 5D6cm en dirección hacia el enemigo. Si entra en contacto, se considera carga. El enemigo sólo puede reaccionar manteniendo la posición.
    • Gran Whaag! Tira 1D6.
      • Morko Zálvanoz (5+). Tira 1D3 para determinar el número de tiradas de dado que el jugador puede repetir este turno (una tirada es 1D6 que no haya sido "repetición").
      • Gorko Protégenoz (6+). Sobre cualquier unidad pielverde en CaC a 60cm o menos del Chamán. La unidad puede repetir las TSA falladas este turno. Si no tiene TSA, consigue una TSE de 6+ durante ese turno.
      • A por elloz, chicoz! (7+). Sobre cualquier unidad pielverde en CaC a 45cm o menos del Chamán. La unidad ataca en primer lugar el próximo turno de CaC y puede repetir las tiradas para impactar falladas, durante este turno.
      • El pie de Gorko (9+). Pisa cualquier unidad enemiga del tablero, 1D6 impactos F6.
      • Gorko Camina con Noz (10+). Pisa (1D6 imp F6) una unidad, y tira 1D6; con 1 Gorko resbala y pisa una de tus unidades (elige el adversario); con 2-3 se dispersa el hechizo; con 4+ repite. No puedes pisar la misma unidad dos veces. Deja de pisar cuando pises una tuya (o 1 en 1D6).
      • Whaaaag! (12+). Afecta a todas las unidades de pielesverdes en el tablero. Cuenta como un "La Mano de Gorko" sobre cada una de las unidades (cuenta el efecto, no hay que lanzar más dados si el Whaag ha funcionado).
  • Disfunciones mágicas (1D6).
    • 1: el chamán muere, cualquier miniatura en contacto con el chamán recibe un impacto de F10.
    • 2: hasta que obtenga un 6 en 1D6 al inicio de turno, se comporta como un garrapato perdido en la fase de movimientos obligatorios (pero no atacará a nadie). No puede lanzar ni dispersar hechizos.
    • 3: El Chamán recibe 1D6 impactos F5.
    • 4: El nivel de magia del chamán se reduce en 1. No puede volver a usar este hechizo.
    • 5: Elige al azar un hechizo del chamán: no podrá volver a usarlo en toda la batalla.
    • 6: El hechizo se lanza con fuerza irresistible. Por cada unidad amiga huyendo en el campo de batalla, vuelve a tirar en la tabla de disfunciones.

Reglas especiales

  • Los Orcos ignoran el pánico de los Goblins y Snotlings (no tiene que hacer chequeo de pánico si una unidad de Goblins, Snotlings o Vagoneta de Ataque Snotling es destruida, se desmoralice o huya).
  • Los Orcos Negros y Gigantes ignoran el pánico de Goblins, Snotlings y Orcos normales.
  • Rebanadora. Es un arma especial de los Orcos que da +1 a la fuerza en el turno en que carga. Sólo las pueden usar Orcos a pie que no lleven otra arma en la otra mano (ni Goblins, ni Orcos montados, ni karros...). Puede utilizar escudo pero no tendrá el +1TS si lo usa. La rebanadora, en el turno en que no carga, se considera arma de mano normal.
  • Los Goblins sienten miedo de los Elfos a no ser que le doble la potencia de unidad.
  • Los Orcos Zalvajes tienen Furia Asesina.
  • Los Orcos Zalvajes con pintura de guerra tienen una TSE de 6+.
  • Si el ejército no incluye ningún personaje Orco (todo Goblins) se puede llevar un Gran Jefe Goblin o Goblin Nocturno adicional por cada 1000 puntos.
  • Si tienes dos unidades de orcos del mismo tipo (dos unidades de Guerreroz, o de Orcos Zalvajes, no vale una de Arqueroz y otra de Guerreroz, puede ser una de Ginetes de Jabalí), se puede transformar una de ella en Grandotez (ver incremento de puntos). Sólo puede haber una unidad de Grandotez en todo el ejército. La unidad de Orcos Grandotez puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos, incluso si ya hay otra unidad con estandarte mágico.
  • Animosidad. Los Goblins provocan animosidad. Las unidades de Orcos (de cualquier tipo menos Negros) y de Goblins deben hacer un chequeo al final de la fase de inicio de turno por cada unidad: tirar 1D6 por unidad, con un 2+ no hay animosidad, pero con 1 sí (hacer una nueva tirada y consultar Tabla de Animosidad). No deben efectuar chequeos: las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, una unidad que esté huyendo, los rebaños de Garrapatos con menos de cinco Goblins Nocturnos, las miniaturas individuales y cualquier unidad compuesta por menos de 5 miniaturas. Además, si una unidad se encuentra a 15cm o menos de algún Orco Negro, puede repetir la tirada una vez.
  • Tabla de animosidad: tirar 1D6 por cada unidad que haya fallado el chequeo de animosidad. 1: la unidad ataca a la unidad de Orcos o Goblins más cercana (si tiene armas de proyectiles, disparará; si está a distancia de carga cargará, y si no puede cargar ver resultado 2-5). 2-5: la unidad no puede mover ni disparar ese turno. 6: la unidad realiza un movimiento normal adicional antes de su movimiento en dirección a la unidad enemiga más cercana (si puede cargar carga; si queda a distancia de carga cargará en el próximo turno).

Objetos mágicos

  • Armas mágicas.
    • Hacha de batalla del último Whaag! (75p). En CaC, el portador hace +1D6 ataques. Si se obtiene un 6, el hacha a partir del siguiente turno deja de tener este efecto.
    • Kuchilla Akuchilladora de Kleeva (75p). Todos los impactos hieren automáticamente.
    • Tranka Krujehuezoz de Krumpa (50p). Anula las TSA.
    • Gran Machakadora de Basha (50p). +2 ataques.
    • Ketepincho de Hacka (45p). Impacta siempre con 2+.
    • Tranka Aplaztakráneos de Fumpa (40p). +2F en ataques CaC.
    • Ketepego de Kurbog (40p). Si una miniatura enemiga es herida por el Ketepego, no podrá atacar en ese turno.
    • Pinchapuerkoz de Porko (sólo personajes montados) (40p). +1F en el turno en que carga. +1A por cada fila en la unidad enemiga cuando carga (máximo +3A).
    • Hacha zertera de Ulag (35p). El portador repite las tiradas para impactar que falle.
    • Tranka Kontundente de Duffa (30p). +3A una vez por partida, declaralo antes de tirar para impactar.
    • Tranka Aporreadora de Owzat (25p). Un personaje que sufra alguna herida con la tranka (pero que no muera) queda aturdido; colocarlo a 3cm de distancia de la unidad, lo más lejos posible de la Tranka.
    • Uniko Kastañazo de Wollopa (10p). +3F una vez por batalla. Puede declararlo hasta después de contar el número de impactos, pero siempre antes de resolver las heridas. El +3F sólo se aplica a unos de los impactos.
  • Armaduras mágicas.
    • Koraza de Protekzión (60p). Armadura pesada. El portador ignora la primera herida que sufra.
    • Koraza de Morko (50p). Armadura pesada. El portador y la unidad donde se encuentra tiene resistencia a la magia (2).
    • Ezkudo Pellejo'ierro (50p). Escudo. TSE 4+
    • Koraza de Gorko (35p). Armadura pesada. El portador puede repetir las TSA falladas.
    • Ezkudo Zuertudo de Ugbrag (30p). Escudo. El portador ignora el primer impacto sufrido en batalla.
    • Koraza dura de pelar de Drog (Sólo Orcos) (30p). TSA 1+, no puede ser mejorada.
    • Kazko de Nobbla (sólo Goblins) (20p). TSA 6+, TSE 6+.
  • Talismanes.
    • Traztoz Brillantez de Sizzla (35p). Tira 1D6 por cada hechizo dirigido hacia el portador (incluso si es con Fuerza Irresistible). Con 4+, el hechizo "rebota" a quien lo ha lanzado (el hechicero original puede intentar dispersarlo -excepto si era de fuerza irresistible-, con dados de energía, pergaminos...)
    • Mejor Kachivache Pa'l ke Manda (30p). TSE 5+
    • Pintura de Guerra mágika (sólo Orcos Salvajes) (25p). TSE 5+. El portador no puede llevar ningún tipo de armadura (sí escudo), ni siquiera mágica.
    • Amuleto verde mokoso (20p). En vez de intentar dispersar un hechizo, tirar tantos dados como haya lanzado el enemigo. Si no sale ningún 1, hechizo dispersado. Si sale algún 1, hechizo que funciona, y el portador del Amuleto muere en el acto (sin TSA ni TSE). No puede usarse para parar hechizos irresistibles.
    • El Kollar de Korga (15p). Los monstruos y monturas de cualquier tamaño deben superar un chequeo de liderazgo (basados en su propio L) para atacatr al portador del Kollar.
  • Objetos Arcanos
    • Bákulo de Baduumm (50p). +1 a la tirada de dados para lanzar hechizos.
    • Baztón Rugozo de Buzgob (50p). Una vez por fase de magia el Chamán puede repetir la tirada de todos los dados a la vez.
    • Kollar de Huezoz y Kolmilloz (25p). Una vez por fase de magia, suma +1 a un dado para lanzar o dispersar un hechizo.
    • Ditto Dize Doz (25p). El portador puede intentar lanzar cada uno de los hechizos dos veces (pero gastando siempre dados de energía).
    • Bákulo Chorizador (sólo Goblins no nocturnos) (25p). Una vez por batalla, roba un dado de energía al oponente (pasa a ser un dado de dispersión tuyo).
  • Objetos Hechizados
    • Mandíbula de Hierro de Imbad (sólo Orcos) (50p). +1A en CaC, con Golpe Letal.
    • Kareto de Morko (sólo Orcos Salvajes) (40p). Todos los ataques CaC contra el portador tienen -1 al impactar.
    • Laz Botaz pateakulzo de Biggez (40p). +1 impacto en CaC con su fuerza normal (además de los A normales).
    • Pózima tirapalante de Guzzla (35p). Una vez por batalla, L10 para el personaje hasta que se haga el chequeo.
    • Zetaz Zombreroloko (sólo Goblins Nocturnos) (30p). Si el portador está en la unidad cuando se sueltan los Fanáticos, y éstos impactan en el turno que son soltados, hacen 2D6 impactos en vez de 1D6.
    • Kabezadura (sólo Orcos) (25p). Sólo en Desafíos. +1A con Golpe Letal.
    • Aro Pegapiñoz de Nibbla (25p). Objeto portahechizo nivel 3. Contiene Kabezazo.
  • Estandartes mágicos
    • Tótem de Morko (75p). Resistencia mágica (1) para esa unidad. Además, +1 a la tirada de dispersión si el objetivo no es la unidad que contiene el Tótem. Ningún hechicero enemigo en contacto con la unidad del Tótem podrá lanzar hechizos.
    • Gran Trapo Rojo raído de Rowdy Grott (sólo Goblins normales) (75p). +1L, máximo 9.
    • Eztandarte de la Luna malvada (sólo Goblins Nocturnos) (60p). La unidad es tozuda.
    • Eztandarte de Zombraz (40p). Cualquier disparo contra la unidad tiene un -1 al impactar.
    • Eztandarte del Whaag de Gorko (30p). +3 al movimiento de la unidad si se dirije al enemigo más cercano por el camino más corto.
    • Trapo de Guff (25p). La unidad puede repetir un chequeo de pánico fallado por batalla.
    • Eztandarte del Beztia de Nogg (25p). Una vez por batalla, +1A con cada miniatura que ataque (sólo jinetes si hay montura).
    • El trapo chorreante de Borko (10p). La unidad ignora el primer chequeo de animosidad que falle durante la partida.

Personajes

Comandantes

  • Kaudillo Orco Negro (135), Orco (110) o Orco Zalvaje (125).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Kaudillo Orco Negro

10

7

3

5

5

3

4

4

9

Kaudillo Orco

10

6

3

4

5

3

4

4

9

Kaudillo Orco Zalvaje

10

6

3

4

5

3

4

4

9

Jabalí

18

3

 

3

4

1

3

1

3

Serpiente Alada

10

5

 

6

5

5

3

2

6

    • Equipo inicial: rebanadora.
    • Equipo adicional: arma de mano adicional (+6), hacha de batalla (+6) o lanza si va montado (+3).
    • Orco negro: armadura ligera (+3) o pesada (+6); escudo (+3).
    • Orco: armadura ligera (+3); escudo (+3).
    • Orco zalvaje: escudo (+3), pinturas de guerra (+12).
    • Puede montar en Jabalí (+24).
    • El Kaudillo Orco y Orco Negro pueden ir en un Karro (reemplazará a uno de sus tripulantes, coste del carro, contar una unidad Especial más), o en una Serpiente Alada (+230). La Serpiente Alada es un objetivo grande, causa terror, tiene piel escamosa (TSA 4+) y vuela; además, una vez resueltos los ataques cuerpo a cuerpo de ambos lados, la serpiente pega un koletazo (incluso después de muerta), ataque de HA5 F6 envenenado.
    • Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
  • Kaudillo Goblin (65), Goblin Nocturno (55), Goblin Silvano (65).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Kaudillo Goblin

10

5

3

4

4

3

4

4

8

Kaudillo Goblin Nocturno

10

5

3

4

4

3

5

4

7

Kaudillo Goblin Silvano

10

5

3

4

4

3

4

4

8

Lobo

22

3

 

3

3

1

3

1

3

Araña Gigante

12

3

 

5

4

4

1

2

7

    • Equipo inicial: arma de mano.
    • Equipo adicional: arma de mano adicional (+6), hacha de batalla (+6) o lanza si va montado (+3).
    • Puede llevar armadura ligera (+3) y/o un escudo (+3).
    • Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
    • El Kaudillo puede montar en un Lobo (+18) o en un Karro (contar como una unidad Especial adicional, substituir por uno de los tripulantes). El Kaudillo Silvano puede montar en una Araña Gigante (+50, causa miedo, proporciona TSA de 4+, ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil y obstáculos, exceptuando elementos de agua como río o pantanos).
    • El Kaudillo Nocturno odia a los enanos.
  • Gran Chamán Orco (180), Gran Chamán Orco Zalvaje (190).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Chamán Orco

10

3

3

4

4

3

2

1

8

Gran Chamán Orco Zalvaje

10

3

3

4

4

3

2

1

8

Jabalí

18

3

 

3

4

1

3

1

3

    • Equipo inicial: rebanadora.
    • Son hechiceros de nivel 3. Pueden coger hechizos del Gran Whaaag o del Pequeño Whaaag indistintamente.
    • Pueden subir a nivel 4 por +35 puntos.
    • Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
    • Pueden montar en un Jabalí (+24).
    • El Gran Chamán Orco puede ir en un karro de jabalíes (substituirlo por un tripulante, contar una unidad Especial adicional).
    • El Gran Chamán Orco Zalvaje puede llevar pinturas de guerra (+12).
  • Gran Chamán Goblin (155), Gran Chamán Goblin Nocturno (160), Gran Chamán Goblin Silvano (155).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Chamán Goblin

10

2

3

3

4

3

2

1

7

Gran Chamán Goblin nocturno

10

2

3

3

4

3

3

1

6

Gran Chamán Goblin Silvano

10

2

3

3

4

3

2

1

7

Lobo

22

3

 

3

3

1

3

1

3

Araña Gigante

12

3

 

5

4

4

1

2

7

    • Equipo inicial: arma de mano.
    • Son hechiceros de nivel 3. Pueden coger hechizos del Gran Whaaag o del Pequeño Whaaag indistintamente.
    • Pueden subir a nivel 4 por +35 puntos.
    • Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
    • El Gran Chamán Goblin puede ir montado en un Lobo (+18) o en un Karro de Lobos (substituir por uno de los tripulantes, contar una unidad Especial adicional). El Gran Chamán Goblin Silvano puede montar en una Araña Gigante (+50, causa miedo, proporciona TSA de 4+, ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil y obstáculos, exceptuando elementos de agua como río o pantanos).
    • El Gran Chamán Goblin Nocturno odia a los enanos.

Héroes

  • Gran Jefe Orco Negro (80), Orco (65) o Orco Zalvaje (75).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Jefe Orco Negro

10

6

3

5

5

2

3

3

8

Gran Jefe Orco

10

5

3

4

5

2

3

3

8

Gran Jefe Orco Zalvaje

10

5

3

4

5

2

3

3

8

Jabalí

18

3

 

3

4

1

3

1

3

    • Equipo inicial: rebanadora.
    • Equipo adicional: arma de mano adicional (+4), hacha de batalla (+4) o lanza si va montado (+2).
    • Orco negro: armadura ligera (+2) o pesada (+4); escudo (+2).
    • Orco: armadura ligera (+2); escudo (+2).
    • Orco zalvaje: escudo (+2), pinturas de guerra (+8).
    • Puede montar en Jabalí (+16).
    • Un Gran Jefe puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25); no puede ser el General, y no puede escoger ningún equipo adicional salvo armadura ligera o pesada y montura. Puede llevar un Estandarte mágico sin límite de puntos, pero en ese caso no podrá llevar ningún otro objeto mágico.
    • El Kaudillo Orco y Orco Negro pueden ir en un Karro (reemplazará a uno de sus tripulantes, coste del carro, contar una unidad Especial más).
    • Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
  • Gran Jefe Goblin (35), Gran Jefe Goblin Nocturno (30), Gran Jefe Goblin Silvano (35).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Jefe Goblin

10

4

3

4

4

2

3

3

7

Gran Jefe Goblin Nocturno

10

4

3

4

4

2

4

3

6

Gran Jefe Goblin Silvano

10

4

3

4

4

2

3

3

7

Lobo

22

3

 

3

3

1

3

1

3

    • Equipo inicial: arma de mano.
    • Equipo adicional: arma de mano adicional (+4), hacha de batalla (+4) o lanza si va montado (+2).
    • Puede llevar armadura ligera (+2) y/o un escudo (+2).
    • Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50puntos.
    • El Gran Jefe Goblin puede montar en un Lobo (+12) o en un Karro (contar como una unidad Especial adicional, substituir por uno de los tripulantes). El Silvano y el Nocturno no pueden montar en nada.
    • El Gran Jede Goblin Nocturno odia a los enanos.
  • Chamán Orco (65), Chamán Orco Zalvaje (67).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Chamán Orco

10

3

3

3

4

2

2

1

7

Chamán Orco Zalvaje

10

3

3

3

4

3

2

1

7

Jabalí

18

3

 

3

4

1

3

1

3

    • Equipo inicial: rebanadora.
    • Son hechiceros de nivel 1. Pueden coger hechizos del Pequeño Whaaag.
    • Pueden subir a nivel 2 por +35 puntos.
    • Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
    • Pueden montar en un Jabalí (+16).
    • El Chamán Orco puede ir en un karro de jabalíes (substituirlo por un tripulante, contar una unidad Especial adicional).
    • El Chamán Orco Zalvaje puede llevar pinturas de guerra (+8).
  • Chamán Goblin (155), Chamán Goblin Nocturno (160).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Chamán Goblin

10

2

3

3

3

2

2

1

6

Chamán Goblin nocturno

10

2

3

3

3

2

3

1

5

Lobo

22

3

 

3

3

1

3

1

3

    • Equipo inicial: arma de mano.
    • Son hechiceros de nivel 1. Pueden coger hechizos del Pequeño Whaaag.
    • Pueden subir a nivel 2por +35 puntos.
    • Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
    • El Chamán Goblin puede ir montado en un Lobo (+12) o en un Karro de Lobos (substituir por uno de los tripulantes, contar una unidad Especial adicional).
    • El Chamán Goblin Nocturno odia a los enanos.

Unidades Basicas

  • Guerreroz Orcos (5 puntos por miniatura), Arqueroz Orcos (7 puntos por miniatura), Orcos Zalvajes (6 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Guerreroz, Arkeroz, Orcos Zalvajes

10

3

3

3

4

1

2

1

7

    • Tamaño de la unidad: 10+
    • Equipo: rebanadora.
    • Los Guerreroz además tienen Armadura Ligera; los Arkeroz arco.
    • Los Guerreroz pueden equiparse con arma de mano adicional (+2) o lanza (+2), y con escudos (+1).
    • Los Arkeroz pueden equiparse con armadura ligera (+1).
    • Los Orcos Zalvajes pueden equiparse con arma de mano adicional (+2), lanza (+2) o arco (+3). Pueden llevar pintura de guerra (+1) y escudos (+1).
    • Cualquier unidad puede llevar un Músico (+5), un Portaestandarte (+13) y un Jefe (+13). El Jefe tiene 2 ataques, HA4 y F4.
    • Una unidad de Guerreroz en todo el ejército puede convertirse en Orcos Grandotez (+2 puntos por miniatura, HA4 y F4) siempre y cuando haya otra unidad de Guerreroz.
    • Una unidad de Orcos Zalvajes en todo el ejército puede convertirse en Orcos Zalvajes Grandotez (+2 puntos por miniatura, HA4 y F4) siempre y cuando haya otra unidad de Orcos Zalvajes.
  • Goblins (2 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Goblins

10

2

3

3

3

1

2

1

6

    • Tamaño de la unidad: 20+
    • Equipo: arma de mano y escudo.
    • Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un arco corto (+1). Pueden llevar armadura ligera (+1).
    • Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe Goblin (+8, da +1A).
  • Goblins Silvanos (2 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Goblins

10

2

3

3

3

1

2

1

6

    • Tamaño de la unidad: 20+
    • Equipo: arma de mano y escudo.
    • Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un arco corto (+1).
    • Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe Goblin (+8, da +1A).
  • Goblins Nocturnos (2 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Goblins

10

2

3

3

3

1

3

1

5

    • Tamaño de la unidad: 20+
    • Equipo: arma de mano y escudo.
    • Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un arco corto (+1).
    • Hasta un 25% de las miniaturas pueden llevar Redes (+2p por miniatura). Una vez por batalla, un Goblin con red puede lanzar la red sobre una miniatura enemiga en contacto con él (tirada de proyectil). Si lo atrapa, la miniatura pierde un ataque (sin mínimo) hasta final de turno. No pierde ataques especiales. El Goblin que lanza la red puede después efectuar un ataque normal.
    • Una unidad puede contener hasta 3 fanáticos (+25p por fanático). Los fanáticos no se desplegan en la batalla, sino que aparecen cuando un enemigo se acerca (o la unidad se acerca a un enemigo) a 20cm o menos de la unidad que los contiene. Si la unidad se acerca, debe detenerse a 20cm de los Goblins. Si "aparece" a menos de 20cm los Fanáticos saldrán disparados en direcciones aleatorias (usar dado de dispersión). Cuando un fanático es "soltado", avanza en la dirección indicada 5D6cm. Los fanáticos atraviesan cualquier unidad que tengan en medio. Si un fanático entra en contacto con una unidad (amiga o enemiga) le provoca 1D6 impactos de F5 que anula TSA; si causa bajas puede crear pánico (como si hubieran sido causadas por proyectiles). Un Fanático no puede ser atacado CaC, sólo se le puede disparar. En la fase de movimientos obligatorios, tira el dado de dispersión; el Fanático avanza en esa dirección 5D6cm; si se obtiene entonces un resultado triple el Fanático cae al suelo extasiado (muere). Está demasiado loco para tener algún efecto psicológico (inmune a psico).
    • Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe Goblin (+8, da +1A).
  • Jinetez de Lobo Goblins (10 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Goblin

10

2

3

3

3

1

2

1

6

Lobo

22

3

0

3

3

1

3

1

3

    • Equipo inicial: arma de mano.
    • Tamaño de la unidad: 5+
    • Son Caballería Ligera.
    • Cualquier unidad puede equiparse con Lanza (+1) y/o arco corto (+2).
    • Cualquier unidad puede equiparse con Escudo (+1)
    • Cualquier unidad puede equiparse con armadura ligera (gratis) pero entonces ya no es caballería ligera.
    • Puedes convertir a un jinete en Músico (+6), Portaestandarte (+12) o Jefe (+12, +1A).
  • Snotlings (25 puntos por peana).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Peana de Snotlings

10

2

0

2

2

3

3

3

10

    • Tamaño de la unidad: 2-10 peanas
    • Equipo: ninguno.
    • Inmune a desmoralización. Es una Horda.

Unidades Especiales

  • 0-1 Orcos Negroz (10 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Orco Negro

10

4

3

4

4

1

2

1

8

Jefe Orco Negro

10

5

3

5

4

1

2

2

8

    • Equipo inicial: rebanadora y armadura pesada.
    • Pueden equiparse con arma de mano adicional (+2) o hacha de batalla (+2).
    • Pueden equiparse con escudo (+1).
    • Puedes convertir un Orco Negro en Músico (+6), Portaestandarte (+12) o Jefe (+12).
    • La unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
    • Ignoran el pánico del resto de pielesverdes.
    • Evitan animosidad: cualquier unidad a 15cm o menos de un Orco Negro (incluso de un jefe o kaudillo orco negro) que falle el chequeo de animosidad podrá repetir (una vez) la tirada. Si el Orco Negro está huyendo no podrá ser.
  • Orcos Jinetez de Jabalí (18 puntos por miniatura), Orco Zalvaje Jinete de Jabalí (17).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Jinete de Jabalí

10

3

3

3

4

1

2

1

7

Orco Grandote Jinete de Jabalí

10

4

3

4

4

1

2

1

7

Jefe Jinete de Jabalí

10

4

3

4

4

1

2

2

7

Jabalí

18

3

 

3

4

1

3

1

3

    • Equipo inicial: arma de mano y escudo. Los Orcos no Zalvajes, además, tienen lanza y armadura ligera..
    • Tamaño de la unidad: 5+
    • Una unidad puede convertirse en Grandotez (+4 puntos por miniatura), pero debe incluirse una unidad de Orcoz Jinetez de Jabalí si hay una unidad de Orcoz Grandotez Jinetez de Jabalí (total, de grandotez sólo puede haber una!) y una de Orcoz Zalvajez Jinetez de Jabalí si hay una de Orcoz Zalvajez Grandotez Jinetez de Jabalí.
    • Los Orcoz Zalvajez pueden equiparse con lanzas (+1) y pueden llevar pinturas de guerra (+3).
    • Cualquier unidad puede tener un músico (+17), un Portaestandarte (+14) o un Jefe (+17).
    • Una unidad puede llevar un estandarte mágico de como mucho 50 puntos.
    • Ignoran el pánico de los Goblins.
    • Tienen animosidad.
    • Pellejo duro (los jabalís dan +2 a la TSA en vez del +1 de las monturas comunes).
    • Los Orcos Zalvajez están sujetos a furia asesina.
    • Los Jabalís reciben un +2 a la fuerza (o sea, F5) en el turno en que carga.
  • 0-1 Rebaño de Garrapatos

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Goblin Nocturno

10

2

3

3

3

1

3

1

5

Garrapato

5D6

4

 

5

3

1

3

2

3

    • Puntos: 2 puntos por cada Goblin nocturno pastor de garrapatos, 14 puntos por cada Garrapato, 18 puntos por cada Garrapato Saltarín (garrapato ¿controlado? por un Goblin que lo cabalga).
    • Tamaño de la unidad: 10+ entre Garrapatos, Pastores de Garrapatos y Garrapatos Saltarines.
    • Los Pastores de Garrapato llevan tridentes, gaitas, etc. pero se consideran arma de mano.
    • Al inicio pueden incluirse hasta 1 pastor de garrapatos por cada 3 garrapatos.
    • Animosidad.
    • La unidad tiene Miedo a Elfos de cualquier tipo a no ser que el rebaño duplique a la unidad de Elfos.
    • Los Pastores sienten Odio a Enanos de cualquier tipo.
    • Los pastores nunca se ponen delante de los garrapatos.
    • La unidad se mueve al paso de los pastores.
    • En Combate, los Garrapatos Saltarines luchan por sí mismos (sus jinetes no luchan, estan muy ocupados intentando controlar el garrapato).
    • Si al inicio de turno hay más de 3 Garrapatos (no Saltarines) por cada Pastor, el resto se comportan como Garrapatos Perdidos (se mueven 5d6cm en dirección aleatoria; si el Garrapato cae sobre una unidad -amiga o enemiga- la atacará y después saltará de nuevo, antes de que el enemigo pueda devolverle los golpes; resolver el ataque inmediatamente y hacer que el garrapato salte otra vez; el Garrapato dejará de saltar cuando no caiga sobre una miniatura). Si cuando salta aterriza en una unidad en Cuerpo a Cuerpo, los golpes deben asignarse como si fuera una plantilla (pág. 60-61 del reglamento).
    • Si un Garrapato perdido, al tirar los 5D6, obtiene tres resultados iguales, explota.
    • Al inicio de la fase de movimiento, los Garrapatos Saltarines (esos con un goblin encima) pueden abandonar la unidad (si no está entablada en cuerpo a cuerpo), ni esté cargando ni sujeta a un movimiento obligatorio (como podría pasar por animosidad). El Garrapato Saltarín se mueve como un Garrapato Perdido, con la diferencia que el jugador elige en qué dirección se mueve. Si en esa tirada de 5D6 se obtienen tres resultados iguales, el Garrapato pasa a estar Perdido. Los Garrapatos Saltarines que abandonan la unidad deben considerarse bajas a la hora de calcular proporción de bajas (p.e. en bajas por disparos, en cheqeuos de reagrupamiento...).
    • Si la unidad huye, los Pastores huirán en la dirección que se desee pero los Garrapatos (todos!) se convertirán en Garrapatos Perdidos. Los Garrapatos Saltarines pasan a ser perdidos también.
    • Cuando una unidad carga sobre un Garrapato Saltarín o Perdido, lo elimina automáticamente (el Garrapato no devuelve el golpe). El oponente no recibe los puntos de victoria.
    • Si se destruye el rebaño (usease los pastores) el oponente gana TODOS los puntos de victoria, incluidos los de Garrapatos Saltarines y Perdidos que haya en el campo de batalla.
    • La unidad es inmune a psicología (y los Garrapatos Saltarines y perdidos también).
  • Karro de Jabalíes Orco (80 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Karro

 

 

 

5

5

4

 

 

 

Orco

 

3

 

3

 

 

2

1

7

Jabalí

17

3

 

3

 

 

3

1

 

    • Tripulación: 2 Orcos.
    • Equipo inicial: los Orcos tienen arma de mano y lanza. El Karro está tirado por 2 jabalíes y lleva cuchillas.
    • El Karro da una TSA de 4+.
    • Cualquier Karro puede tener un tripulante más por +6 puntos.
  • Karro de Lobos Goblin (60 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Karro

 

 

 

5

4

3

 

 

 

Goblin

 

2

3

3

 

 

2

1

6

Lobo

22

3

 

3

 

 

3

1

 

    • Tripulación: 3 Goblins.
    • 1-2 Karros de Lobos Goblin son una unidad especial.
    • Equipo inicial: los Orcos tienen arma de mano y lanza. El Karro está tirado por 2 jabalíes y lleva cuchillas.
    • El Karro da una TSA de 4+.
    • Cualquier Karro puede tener un tripulante más por +6 puntos.
  • Lanzapiedroz (70 puntos).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Lanzapiedroz

 

 

 

 

7

3

 

 

 

Goblin

10

2

3

3

3

1

2

1

6

Ezpabilagoblins

10

3

3

3

4

1

2

1

7

    • Tripulación: 3 Goblins con arma de mano.
    • Puede incluirse un Ezpabilagoblins (+5) para "animar" a los Goblins, con rebanadora y armadural ligera.
    • El Lanzapiedroz se comporta como una Catapulta.
  • Lanzapinchoz (35 puntos).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Lanzapinchoz

 

 

 

 

7

3

 

 

 

Goblin

10

2

3

3

3

1

2

1

6

Ezpabilagoblins

10

3

3

3

4

1

2

1

7

    • Se pueden incluir 1-2 Lanzapinchoz contando sólo como 1 unidad especial, pero son 2 unidades diferentes.
    • Tripulación: 3 Goblins con arma de mano.
    • Puede incluirse un Ezpabilagoblins (+5) para "animar" a los Goblins, con rebanadora y armadural ligera.
    • El Lanzapinchoz es un Lanzavirotes.

Unidades Singulares

  • Trolls (50 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Troll

15

3

1

5

4

3

1

3

4

    • Equipo inicial: ninguno (lo que llevan cuenta como arma de mano).
    • Causan miedo.
    • Estupidez.
    • Una unidad de Trolls, en vez de sus ataques normales, puede "vomitar": cada miniatura vomita un jugo que impacta automáticamente de F5 y que anula la tirada de salvación por armadura.
    • Los trolls regeneran las heridas.
    • Puedes transfomrar una unidad de trolls en Trolls de Piedra (+5 puntos por miniatura, inmunes a efectos de hechizos, resistencia a la magia (2)) o Trolls de Río (+10 puntos por miniatura, las miniaturas que quieran impactar a un Troll de río en cuerpo a cuerpo tienen un -1, aunque con 6 impactan siempre)
  • Katapulta Lanzagoblinz (80 puntos).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Katapulta

 

 

 

 

7

3

 

 

 

Goblin

10

2

3

3

3

1

2

1

6

Ezpabilagoblins

10

3

3

3

4

1

2

1

7

    • Tripulación: 3 Goblins con arma de mano.
    • Puede incluirse un Ezpabilagoblins (+5) para "animar" a los Goblins, con rebanadora y armadural ligera.
    • Es una catapulta, pero teniendo en cuenta que cuando se impacta no se usa plantilla, sólo recibe el impacto el lugar donde haya caido el Goblin (1D6 impactos de F5 sin TSA posible). Se puede repetir la tirada de dispersión.
    • Si se obtienen problemas, lanzar 1D6:
      • 1: elimina la catapulta, la tripulación y el goblin.
      • 2-3: no se puede disparar ni este turno ni el siguiente.
      • 4: el disparo no tiene efecto.
      • 5: Este turno no se puede disparar.
      • 6: El goblin es disparado en la dirección correcta pero recorre 8D6 cm a ras de suelo atravesando todas las unidades (que reciben 1D6 impactos de F5 sin TSA cada una).
  • Vagoneta de ataque Snotling (40 puntos por miniatura).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Vagoneta

5D6

 

 

4

4

3

 

 

 

Snotlings

 

2

 

2

 

 

3

3

10

    • Tripulación: muchos Snotlings.
    • Inmune a desmoralización.
    • En la fase de movimientos recorre 5D6 cm, en la dirección que elija el jugador. Si choca se considera carga (si la unidad huye como reacción a la carga la Vagoneta sigue su movimiento como si no hubiera cargado).
    • Si la Vagoneta se mueve por (o hasta) un tipo de terreno que no puede cruzar, la tripulación muere y queda incapacitada.
    • Si la Vagoneta choca con una unidad amiga, se resuelve el ataque de forma normal.
    • Cuando la Vagoneta carga causa 2d6 impactos de F4
  • Gigante (205 puntos).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gigante

15

3

3

6

5

6

3

*

10

    • Equipo inicial: un garrote.
    • Causa terror, objetivo grande, tozudo.
    • Cuando se mueve, los obstáculos pequeños (setos, muros, etc) no se consideran obstáculos sino terreno abierto.
    • Un Gigante puede caerse (tira 1d6, con 1 se cae); usar dado de dispersión y plantilla de gigante, las miniaturas debajo de la plantilla son aplastadas, las cubiertas parcialmente son aplastadas con 4+ en 1d6; las miniaturas aplastadas reciben un impacto de F6 que causa 1D3 heridas; el Gigante recibe 1 herida; puede levantarse en la siguiente fase de movimiento (no podrá moverse); si le atacan no responde pero el oponente debe hacer las tiradas de HA. Si el Gigante debe huir mientras está caido, muere. Debe efectuar un chequeo de caida: cuando es derrotado en Cuerpo a Cuerpo, a inicio de fase de movimiento si está huyendo, cuando cruza un obstáculo o cuando quiere "saltar arriba y abajo".
    • Un Gigante hace un ataque especial cada turno: tira 1D6...
      • Contra objetivos grandes: 1 gritar y vocear, 1-4 golpear con el garrote, 5-6 cabezazo. Contra objetivos pequeños: 1 gritar y vocear, 2 saltar arriba y abajo, 3 agarrar y..., 4-6 barrido con garrote.
      • Gritar y vocear: ni el gigante ni las miniaturas peana con peana con él atacan, pero el Gigante gana el combate y el oponente debe hacer un chequeo de desmoralización con -2.
      • Saltar arriba y abajo (tirar por si se cae). La unidad objetivo recibe 2D6 impactos de F6 distribuidos como proyectiles. Un Gigante que salte seguirá saltando hasta que gane el combate o se caiga.
      • Barrido con el garrote: causa 1D6 impactos de F6 distribuidos como proyectiles.
      • Golpear con el garrote: el oponente puede evitarlo con un chequeo de iniciativa, si no recibe 2D6 heridas sin TSA posible.
      • Cabezazo: 1 herida sin TSA posible. Si la miniatura no muere, pierde sus ataques este turno.
      • Agarrar y...: el Gigante coje una miniatura peana con peana (o en contacto con una peana con peana). La miniatura puede hacer un ataque (le golpea la mano), si le da no pasa nada, si no le da... tira 1D6:
        • 1. Metida en el saco. La miniatura va al saco del gigante (se cuenta como baja, pero si el Gigante muere durante la batalla, la víctima queda libre).
        • 2. Arrojada contra su unidad. La miniatura es arrojada contra su unidad (recibe 1 herida sin TSA) y la unidad recibe 1D6 impactos F3.
        • 3. Arrojada contra otra unidad. Como la anterior pero contra una unidad a 30cm o menos del gigante (establecer aleatoriamente).
        • 4. Despedazada. Muere.
        • 5. Devorada. Idem.
        • 6. Seguir agarrando. La mete en el saco y intenta agarrar otra víctima.

Personajes Especiales

  • Grimgor Piel'ierro (600+ por Grimgor)

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Grimgor

10

8

2

5

5

3

5

5

9

    • Grimgor DEBE ser el General de tu ejército siempre.
    • Grimgor y su guardia personal sienten odio hacia todo el mundo.
    • Si Grimgor sobrevive a un turno en CaC en el que haya tomado parte, suma +2 al resultado del combate.
    • Todas las unidades que se desmoralizan por combate con Grimgor y compañía huyen 8D6 en el primer turno de huida.
    • Grimgor va acompañado de 9 Orcos Negros que NO cuentan como unidad y cuyos puntos están incluidos en los 600 de Grimgor. Es decir, se puede tener otra unidad de Orcos Negros además de la Guardia. La Guardia lleva rebanadoras, arma de mano adicional, armadura pesada, músico y Portaestandarte con el estandarte mágico Estandarte de la Desolación (la Guardia y Grimgor son tozudos mientras tengan ese estandarte). Pueden añadirse hasta 10 Orcos Negros más a la Guardia por +13 puntos cada uno. Ningún personaje puede unirse a la Guardia, y Grimgor no puede abandonarla.
    • Grimgor lleva el hacha Gitsnik, que da +2 a la Fuerza y Grimgor siempre ataca primero.
    • También la Koraza Forjada con zangre: TSA de 1+ y TSE de 5+.
    • Por último, el Ojoketodolove de Morko, amuleto mágico que da resistencia a la magia (1).
  • Wurrzag Ud Ura Zahubu, Gran chamán de la tribu Nariz Huezuda (500).

 

Mov

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Wurrzag

10

3

3

4

5

3

2

1

8

Malumorao

18

3

0

4

4

1

2

1

3

    • Coste: 500 puntos.
    • Furia asesina.
    • Wurrzag es chamán de nivel 4.
    • Es el Favorito de Morko: suma +1 a la tirada para lanzar un hechizo y nunca tiene disfunciones mágicas (si tiene dos 1 en los dados simplemente el hechizo no tiene efecto).
    • Pinturas de guerra que le dan TSE 5+.
    • Mal sabor: Una montura o monstruo siempre realiza la mitad de ataques (redondeando hacia abajo) cuando está peana con peana en contacto a Wurrzag (incluso si los ataques no van para él).
    • No puede ser el General a no ser que sea el único personaje.
    • Mázkara Zinieztra (obj. portahechizo Nivel 3), contiene la Mirada de Morko, puede ser lanzado una vez por fase de magia, no necesita dados.
    • Baztón de Huezo.Una vez por fase de magia, una miniatura enemiga en contacto con Wurrzag se transforma en Garrapato (y hazla botar). Si tiene montura con atributo de heridas de 1 también se transforma en garrapato.Este hechizo es de nivel de energía 4 y no necesita dados.
    • Wurrzag pasó demasiado tiempo solo en la selva. Antes de desplegar, por cada otro chamán tira 1D6: con 1, se transforma en garrapato (puede añadirse gratis a unidad de Garrapatos).
    • Wizzbang, el garrapato alkalino. Es un ex-chamán (convertido en garrapato años ha) sentado en el baztón de Wurrzag. A final de fase de magia de cualquiera de los dos jugadores, se pueden guardar hasta 2 dados de magia o dispersión para la siguiente fase de magia (dados no utilizados, claro).

 

 

 

Erratas en el Libro de Ejercito de Orcos y Goblins

Erratas en el Libro de Ejercito de Orcos y Goblins

En la página 10, los Orcos Negros pueden repetir la tirada de animosidad si se encuentran a "15 cm o menos de un personaje o unidad de Orcos Negros".

En la página 39, el gran jefe orco ignora el pánico de los Goblins, no el de todos los pieles verdes.

En la página 46, en las opciones de las unidades de garrapatos debe indicarse que puede incluirse un máximo de 1 garrapato saltarín por cada 3 garrapatos.

Libros de ejercito Fantasy

Estapágina te trae el libro de ejercito de los ejercitos de warhammer fantasy:

http://rolegames.iespana.es/warhammerfantasy-codex.htm



Codex guardia imperial ( 2/5/09 )

 

 

Información General

Lanzamiento del Codex: 2 de Mayo.

104 páginas.

Dos oleadas de miniaturas una el 2 de mayo y otra el 16, más otra oleada en fechas por determinar.

 

Reglas Especiales del Ejército:

No hay Doctrinas.

Ordenes

El comandante de Compañía puede dar hasta 2 órdenes a cualquier escuadra con un Voco-operador o en un radio de 30 cm.

El jefe de pelotón puede dar una orden a cualquier escuadra en su pelotón por Voco-operador o en un radio de 15 cm.
Algunos líderes de escuadra pueden dar órdenes a sus escuadras.

Las Ordenes no se pueden dar o recibir estando dentro de un vehículo a menos que tenga la regla “Vehículo de mando móvil”.

Las Órdenes se dan al principio de la fase de disparo. El comandante de compañía TIENE que dar sus ordenes primero, luego los jefes de pelotón y así sucesivamente.
Si una unidad se “activa” antes de que reciba una orden entonces no se puede beneficiar de ninguna ese turno.

La unidad que recibe una orden tiene que pasar un chequeo de Ld con los efectos siguientes:

Doble 1 – Obedecen la orden y se le puede dar otra orden.
Pasarlo – Obedecen la orden.
Fallarlo – No hacen la orden, pero pueden actuar de forma normal.
Doble 6 – No hacen la orden y además no se pueden dar más órdenes en ese turno.


Ordenes de Jefe de Pelotón:

• ”Primera fila fuego, segunda fila” - + 1 tiro para los rifles láser unicamente. (3 a 30 cm etc.)

• “Abajo” – Cuerpo a Tierra con +1 a la salvación por cobertura, +2 en total y la unidad no puede disparar ese turno.

• “Moveos, moveos, moveos!!” – Permite a la escuadra tirar 2D6 y elegir el más alto al Correr.

Ordenes del Comandante de Compañía. (También tiene todas las de jefe de pelotón)

• ”Echadlo abajo!” – Hace acopladas todas las armas al disparar a tanques, criaturas monstruosas o unidades o escuadrones de ellos.

• “Objetivo a mi orden” – Fuerza a una unidad enemiga en línea de visión del Comandante a repetir las tiradas por cobertura superadas.


• "Volved a Luchar!!": Permite reagrupar a una unidad o incluso quitarle el estado de acobardamiento. Permite disparar y asaltar en ese mismo turno. Se puede usar con enemigos a 15 cm, con la unidad por debajo de la mitad de sus efectivos iniciales o para levantar a la unidad que estaba Cuerpo a tierra.

”Overwatch” - NO existe esta orden en el codex.

- Los voco-operadores (radios) permiten repetir el chequeo de liderazgo para hacer las ordenes. NO permiten dar ordenes a distancia ilimitada.

Nota: Sólo las escuadras de mando de Compañía y Pelotón y los Veteranos tienen acceso a Lanzallamas pesados.


Por comodidad a continuación en los perfiles de las unidades no se indican los atributos, como recordatorio son:
HA, HP, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques, Liderazgo, T. Salvación.
Para vehículos:
HP, Blindaje Frontal, B. Lateral, B. Posterior



Personajes Especiales.

 

  Creed y Kell

Creed: 90 ptos.
Kell: 70 ptos.

Usarkar Creed 4 4 3 3 3 3 3 10 4+
Jarran Kell 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Se puede incluir a Creed y/o a Kell por separado, no es necesario comprarlos juntos.

Creed ocupa el lugar del oficial en la escuadra de mando (hay que incluir su coste) y Kell el de un veterano (hay que incluir su coste también). No es necesario que estén en la misma escuadra, aunque si lo están Kell tiene una regla al estilo "cuidado señor".
Creed puede dar 4 ordenes por turno, incluida una orden exclusiva: “¡Por Cadia!” que le da a una unidad Coraje y Asalto Rabioso. Le da a una unidad o vehículo (no escuadrón) la regla Exploradores.
Creed tiene un radio de alcance para dar ordenes de 60 cm
Creed tiene una pistola infierno acoplada, Kell permite usar el liderazgo de los oficiales para los chequeos por órdenes.

- Capitán Chenkov: 70 Ptos

Capitán Chenkov 4 4 3 3 2 3 2 9 4+

Sustituye al comandante normal, por lo que hay que añadir su coste. Puede mejorar la escuadra de reclutas de su pelotón por 75 ptos, permitiéndoles usar la Orden Especial “Manda la siguiente oleada” quitando la escuadra de la mesa inmediatamente y permitiéndoles entrar en el siguiente turno desde el borde del tablero con los efectivos iniciales originales.

- Comisario Yarrick: 185 ptos.

Comisario Yarrick 5 5 3 4 3 3 3 10 4+

El ojo de yarrick es una pistola infierno. Tiene una salvación adicional de 3+ si pierde su ultima herida, hace que las unidades a 30 cm de el sean testarudas, además de dar mejoras a la moral (¿?). Campo de Fuerza hace que el enemigo tenga que repetir para herir. El y su escuadra repiten las tiradas para herir.


- Sargento de Artillería de los Diablos de Catachan Harker.

Sargento Harker 4 4 4 3 1 3 2 8 5+

Es una mejora de los veteranos. Armado con un bolter pesado. No hay dolor, Implacable, Diablos de Catachan (El y su escuadra tienen infiltración, sigilo y moverse a traves de cobertura).


- Lukas Bastonne

Lukas Bastonne 4 4 3 3 1 3 2 10 4+

Es una mejora de una escuadra de Veteranos (granaderos) que permite a su escuadra intentar reagruparse siempre independientemente de bajas etc. Después de que se den todas las ordenes puede intentar dar sus propias ordenes.


- Coronel “Mano de Hierro” Straken: 90 ptos.

Coronel Straken 5 4 6 4 3 3 3 9 3+

Sustituye al comandante normal, por lo que se añade su coste al de aquel. Sus implantes bionicos le permiten atacar como una Criatura Monstruosa en CaC. Tiene un campo refractante y una pistola de plasma. NO tiene No hay Dolor!. El y todas las unidades a 30 cm tienen Asalto Rabioso y Contraataque. Straken y su escuadra tienen coraje.


- Guardia “Sly” Marbo.

Sly Marbo 5 5 3 3 2 5 4 7 5+

Es una opción separada de Elite. Carga de demolición, pistola francotirador, cuchillo de Catachán envenenado (hiere siempre a 2+). SIEMPRE se mantiene en reserva y cuando se despliega debe hacerlo en un radio de 3 cm de CUALQUIER miniatura. A continuación puede disparar y huir. Tiene la regla especial Atacar y Huir.

- Mogul Kamir: 40 ptos

Mogul Kamir 4 3 3 3 2 3 3 8 5+

Es una mejora para los Rough Riders y les da la regla especial Rabia. Caballo mecánico le da +1D3 + 1 ataques por cargar.

- Capitán Al’Rahem: 70 ptos.

Al’Rahem 4 4 3 3 2 3 2 9 5+

Sustituye al comandante normal, por lo que hay que añadir el coste en ptos de aquel al suyo. Permite a una unidad disparar una vez en la fase de disparo y además Correr. Es capaz de hacerlo fuera de la secuencia habitual de turno. Confiere a las unidades bajo su mando Flanqueo. DEBEN flanquear. Tiene la Garra del Tigre del desierto, que es un arma de energía que causa Muerte Instantánea.

- Nork Dedog: 110 ptos.

Nork Dedog 4 3 5 5 3 3 4 8 4+

No hay dolor. Si muere en un asalto el golpea automaticamente al enemigo X veces antes de morir.


- Caballero Comandante Pask de Cadia: 50 ptos.

Es una mejora-personaje de comandante de tanque. Puede montar en un Leman Russ. Confiere HP 4 a un arma (posiblemente más si el tanque está estacionario) y +1 a la penetración de blindaje contra vehículos y repetición de tirada para herir contra criaturas monstruosas. No puede desembarcar si el tanque es destruido.

 

Cuartel General

- Psíquico Primario: 70 ptos

Psíquico Primario: 4 4 3 3 2 3 3 9 5+

Poderes:
“Arco de rayos” – Fuerza 6 Fp 5 asalto 2D6
“Velo de oscuridad” – El enemigo tiene que pasar un chequeo de Liderazgo para disparar a la unidad donde esta el psiquico.


- Lord Comisario: 70 ptos.

Lord Comisario: 5 5 3 3 3 3 3 10 5+

Lista amplia de opciones como armadura de caparazón y pistola de plasma. Puede llevar puño de combate por 15 ptos, campo refractario estandar. A 15 cm de radio las minis amigas pueden usar su liderazgo para hacer chequeos de moral. Tiene la ejecución sumaria, que permite repetir los chequeos. Al parecer no puede dar ordenes.
No puede ser ejecutado por un comisario si falla un chequeo de liderazgo.



- Escuadra de Mando de compañía: 50pts


Guardaespaldas: 4 4 3 3 1 3 2 7 5+
Comandante de Compañía 4 4 3 3 3 3 3 9 5+

Compuesta de:

- 1 Comandante de compañía: No es personaje independiente. Lleva pistola laser, arma CaC, granadas de fragmentación y campo refractante (inv 5+). Puede mejorar sus armas a pistola bolter, escopeta, pistola de plasma, arma de energía o puño de combate. Puede llevar bombas de fusión.

- 4 Veteranos. Armamento, rifle laser y granadas de fragmentación. Puede mejorarse 1 a medico por 30 ptos, 1 a portaestandarte (con estandarte de regimiento) por 20 ptos, uno puede ser un voco-operador por 5 ptos. 1 puede llevar lanzallamas pesado. Pueden sustituirse 2 veteranos por 1 equipo de armas pesadas de veteranos con mortero, bolter pesado, cañón automático, lanzamisiles o cañón laser. 4 sin otra mejora pueden llevar lanzallamas, lanzagranadas, rifle de francotirador, rifle de fusión o rifle de plasma.
Todos pueden llevar granadas perforantes, armadura de caparazón, capas de camuflaje (se aplican al oficial y los consejeros también).
NO pueden tener comisario.

Medico: Confiere No hay dolor a su escuadra.
Estandarte de compañía: Permite a las unidades de guardias a 30 cm repetir los chequeos de moral o acobardamiento no superados.

- 0-2 Guardaespaldas. 15 ptos cada uno. Pueden recibir una herida no salvada que afectarían a su oficial.
- 0-1 Maestro de artillería: 30 ptos. (Ver abajo).
- 0-1 Oficial de la flota: 30 ptos. (Ver abajo).
- 0-1 Astrópata: 30 ptos. (Ver abajo).



- Consejeros del Regimiento: 30 ptos cada uno.

Oficial de la Flota. 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Obliga al oponente a restar 1 de todas las tiradas de reservas. Las unidades enemigas que flanquean deben repetir la tirada para ver el borde del tablero por el que entran.

Astrópata. 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Da +1 a las tiradas de reservas mientras siga vivo. Las unidades que flanquean pueden repetir la tirada para ver por que borde del tablero entran.

Maestro de Artillería. 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Puede llamar a un disparo de F 9 Fp 3 Artillería pesada de alcance ilimitado si no mueve ese turno. El tiro se dispersa 2D6 pulgadas si se saca un hit, 3D6 si se saca un resultado de flecha, si el maestro de artillería tiene linea de vision al objetivo puede restar a esos resultados su HP.


- Otros consejeros.

Se adquieren como mejoras de escuadra:


Comisarios. 35 ptos cada uno.

Comisario 4 4 3 3 1 3 2 9 5+

Otorga Testarudos a la escuadra de mando o infantería en la que está y ejecuta a los líderes que fallan chequeos de liderazgo.
Pueden llevar: arma de energía, pistola de plasma, pistola bolter. Los que están asignados a las escuadras de mando de pelotones pueden llevar puño de combate.


Sacerdote del Ministorum.

Sacerdote 3 3 3 3 1 3 2 7 5+

Sacerdotes 0-5 como mejoras de escuadra: 45 ptos cada uno, equipados con rosarius. Escopeta gratis, eviscerador 15 ptos.
Repite las tiradas para impactar en CaC en la unidad que se una, excepto ogretes y ratlings.

Cuenta como Personaje Independiente.

 


Tropas de Elite

- Escuadra de psíquicos de batalla.

Supervisor 3 3 3 3 1 3 2 9 5+
Psíquico autorizado 2 3 2 3 1 3 1 9 5+

1 Supervisor y 4 psíquicos: 60 ptos.
Se pueden añadir hasta 5 psíquicos más.
Dos poderes rumoreados:
“Tormenta de Almas” – Alcance 90 cm, Fuerza = Nº de psíquicos en la unidad, Fp 1D6, pesada 1, area grande.

“Determinación debilitada” – Reduce el liderazgo enemigo tanto como nº de psíquicos queden en la escuadra. Alcance 60 cm.

El supervisor matará 1D3 psíquicos si hay algún resultado de peligros de la disformidad.


- Tropas de Asalto.

Sargento de Tropas de asalto. 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Soldado Tropas de asalto. 3 4 3 3 1 3 1 7 4+

Escuadra de 5-10 miniaturas. 16 ptos cada uno.
Armados con rifle laser sobrecargado, pistola laser sobrecargada y arma de combate CaC, granadas de fragmentación y perforantes, armadura de caparazón y selectores de objetivos.
Tienen despliegue rápido. Pueden llevar 2 armas especiales, el sargento puede llevar una pistola de plasma.

Rifle Laser sobrecargado: Alcance 45 F 3 Fp3 Fuego rápido
Pistola Laser sobrecargada: Alcance 15 F3 Fp 3 Pistola

La regla especial “Operaciones especiales”, da un bonus que se elige antes de la batalla para uno de los tipos de despliegue siguientes:

Tras las líneas enemigas – Exploradores e Infiltración y la primera vez que disparan hacen que el objetivo chequee por acobardamiento.
Reconocimiento – Repite las tiradas de reservas y de borde del tablero.
Asalto Aereo – Repiten la tirada del dado de dispersión al hacer despliegue rápido o desembarcos desde Valkirias.


- Tecnosacerdote Visioingeniero

Tecnosacerdote 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Servidor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+

No ocupa espacio en la tabla de organización de ejército. Puede tener hasta 5 servidores. Dos de ellos pueden llevar bolter pesado, cañón de fusión o cañón de plasma. Los servidores se "bloquean" si el tecnosacerdote muere. Repara un vehículo con un 5+, +1 por servidor.
No puede llevar Chimera.



- Ogretes

Ogrete 4 3 5 5 3 2 3 6 5+
Cabezadura 4 3 5 5 3 2 4 7 5+

Cabezadura y 2 Ogretes por 130 pts. Se pueden añadir hasta 4 más por 40 ptos cada uno.
Testarudos, Asalto rabioso, grandotes (ocupan 2 espacios de transporte), armados con destripador. No tienen opciones de equipo. Pueden obedecer Órdenes.
Pueden montar en Chimera.

Destripador Alcance 30 F 5 Fp - Asalto 3


- Ratlings

Ratling 2 4 2 2 1 4 1 6 5+

3-10 por escuadra. 10 ptos cada uno.

Tienen sigilo e infiltración. Armados con rifles de francotirador.

Rifle francotirador. Alcance 90 F X Fp 6, Pesada 1, francotirador.


Tropas de Línea

- Pelotones de la Guardia Imperial

Jefe de pelotón 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Sargento 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Guardia 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Equipo de Armas pesadas 3 3 3 3 2 3 2 7 5+
Recluta 2 2 3 3 1 3 1 5 5+

Tienen la estructura siguiente:

1 escuadra de mando y 2 escuadras de infantería
MAS
0-3 Escuadras de infantería
0-5 Escuadras de armas pesadas
0-2 escuadras de armas especiales
0-1 Pelotón de reclutas.

Ocupa 1 opción de tropas de línea en la tabla de organización de ejercito con todas estas escuadras.

Las escuadras de infantería se pueden combinar como se desee en escuadras más grandes. SOLO Las escuadras de infantería.

Escuadra de mando – 30 ptos.
Compuesta por:
1 Jefe de pelotón.
4 Guardias imperiales. Armados con rifles laser y granadas de fragmentación. Puede mejorarse 1 a médico (30 ptos), uno puede llevar el estandarte de pelotón, uno puede ser un voco-operador por 5 ptos, 1 puede llevar lanzallamas pesado. Se pueden sustituir 2 por un equipo de armas pesadas con mortero, bolter pesado, cañón automático, lanzamisiles o cañón laser. Hasta 4 sin alguna mejora pueden llevar lanzallamas, lanzagranadas, rifle de francotirador, rifle de plasma o rifle de fusión. Pueden llevar granadas perforantes.
Pueden tener adjunto un Comisario.
Estandarte de pelotón: +1 en la resolución de combates en asalto.

Escuadra de infantería – 50 ptos. 9 Guardias y un sargento veterano con rifles laser y granadas de fragmentación, el sargento tienen rifle laser o pistola laser y arma CaC o escopeta.
Opciones: El sargento puede escoger una pistola bolter o de plasma, puede llevar arma de energía (10 ptos), 2 hombres pueden formar un equipo de armas pesadas con: Mortero 5 ptos, Bolter pesado /Cañón automático 10 ptos, Lanzamisiles 15 ptos, Cañón láser 20 ptos. Uno puede tener: Lanzagranadas / lanzallamas 5 ptos, rifle de fusión 10 ptos, rifle de plasma 15 ptos.
Pueden llevar granadas perforantes por 10 ptos / escuadra.
Pueden tener un voco-operador por 5 ptos (ver la seccion de Ordenes para lo que hace).
Pueden tener adjunto un Comisario.
Pueden montar en Chimera.

Escuadras de armas pesadas – 60 ptos. 3 Equipos de armas pesadas con morteros.
Opciones: Mejorar cada mortero por – Bolter pesado /cañón automático por 5 ptos, lanzamisiles 10 ptos, cañón láser 15 ptos. NO pueden tener voco-operador. NO Pueden montar en Chimera.

Escuadras de armas especiales – 30 ptos. Pueden escoger 3 armas especiales (fusion, plasma, lanzallamas), pueden llevar 3 rifles de francotirador por 5 ptos /mini, pueden llevar cargas de demolición. NO pueden tener voco-operador. NO Pueden montar en Chimera.

Pelotón de reclutas – Los reclutas forman una unidad de 20 – 50 minis solo tienen rifle láser. Cuesta 80 ptos una unidad de 20 y +4 ptos / mini hasta un máximo de 50. No tienen opciones.



- Escuadra de Veteranos.

Sargento de veteranos 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
Veterano 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Equipo de armas pesadas de Veteranos 3 4 3 3 2 3 2 7 5+

1 Sargento Veterano más 9 Veteranos por 70 pts. Rifle laser (Pistola laser y arma CaC para el Sargento) o escopetas.
Pueden elegir hasta 3 armas especiales, 2 veteranos pueden formar un equipo de armas pesadas.
El sargento puede tener pistola de plasma, arma de energía o puño de combate.

Pueden elegir una de las siguientes especializaciones por 30 ptos:

Demoliciones – Da a la escuadra bombas de fusión y 1 carga de demolición.
Centinelas avanzados – Capas de camuflaje y granadas defensivas.
Granaderos – Les da armadura de caparazón.



- Legión penal

Guardián penal 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Legionario penal 3 3 3 3 1 3 1 8 5+

80 ptos.
1 guardián penal y 9 legionarios penales. Rifle laser y arma de CaC. Testarudos.

Tiran 1D6 por su “crimen” al principio del juego:

1-2: Los rifles laser se convierten en Asalto 2.
3-4: Asalto rabioso, veloces y contraataque.
5-6: Tienen un arma CaC adicional y armas aceradas.



- Transporte: (Se supone que pueden llevarlo todas las escuadras del pelotón de infantería excepto los reclutas y las escuadras de armas pesadas.)

Chimera

Chimera 3 12 10 10

55 ptos. Tanque, anfibio, Vehículo de mando móvil.
Armado con un multilaser en la torreta y un bólter pesado en el casco (NO puede llevar cañón automático), reflector y descargadores de humo. 5 Minis pueden disparar desde el interior.

Opciones: Cambiar el multilaser por un lanzallamas pesado o bolter pesado – gratis, cambiar el bolter pesado del casco por un lanzallamas pesado – gratis. Bolter de asalto o ametralladora pesada +10 ptos, misil cazador-asesino +10 ptos, pala excavadora +10 ptos, blindaje adicional +15 ptos, red de camuflaje +20 ptos.



Ataque Rápido

- Rough Riders

Sargento Rough Rider 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Rough Riders 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Escuadra de 5: 55 ptos. Se pueden añadir 5 más por +10 ptos cada uno.

Lanza de caza, pistola láser y arma CaC, granadas perforantes y de fragmentación.
La lanza de caza ataca con F 5 la primera vez que cargan pero no da el bonus por 2 armas CaC y se considera un arma de energía.
Pueden tener hasta 2 lanzallamas, lanzagranadas, rifles de fusión o rifles de plasma que sustituyen a la lanza de caza.


- Escuadrón de Sentinels de Reconocimiento: 35 ptos / mini.

De 1 a 3.

Sentinel 3 3 5 10 10 10 3 1

Vehículo descubierto, exploradores, moverse a través de cobertura.
Armamento: Multilaser. Cañón automático 5 ptos, lanzallamas pesado 5 ptos, lanzamisiles 10 ptos, cañón láser 15 ptos.
El escuadrón puede tener descargadores de humo por 5 ptos /mini o red de camuflaje por 10 ptos / mini.



- Sentinel Blindado:55 ptos / mini

De 1 a 3.

Sentinel Blindado 3 3 5 12 10 10 3 1

Pierden la regla exploradores, pero son cerrados y tienen opciones para comprar armas como el cañón de plasma y el cañón de fusión.



- Escuadron de Tanques rápidos

El escuadrón lo puede formar cualquier vehículo de los siguientes en cualquier combinación: Hellhound, Banewolf, Devildog, cuyos perfiles se detallan más abajo.

Hellhound: 130 pts.

Hellhound 3 12 12 10

Tanque, Rápido.
Armas: Bólter pesado, cañón infierno.
Puede cambiar el bólter pesado por: Lanzallamas (gratis), cañón de fusión (15 ptos). Blindaje adicional 15 ptos, descargadores de humo 1 pto, ametralladora pesada 10 ptos, misil cazador asesino 10 ptos, pala excavadora 10 ptos.

Cañón Inferno Plantilla* F6 Fp4 Pesada 1
*La plantilla se puede colocar a 30 cm del tanque.



Banewolf: 130 pts

Banewolf 3 12 12 10

Tanque, rápido.
Armas: Bólter Pesado, cañón químico.
Puede cambiar el bólter pesado por: Lanzallamas (gratis), cañón de fusión (15 ptos). Blindaje adicional 15 ptos, descargadores de humo 1 pto, ametralladora pesada 10 ptos, misil cazador asesino 10 ptos, pala excavadora 10 ptos.
Cañón químico: Plantilla F 1 Fp 3, pesada 1 Venenoso (2+)



Devil Dog: 120 pts

Devildog 3 12 12 10

Tanque, Rápido.
Bólter pesado, cañón de fusión Devildog.
Puede cambiar el bólter pesado por: Lanzallamas (gratis), cañón de fusión (15 ptos). Blindaje adicional 15 ptos, descargadores de humo 1 pto, ametralladora pesada 10 ptos, misil cazador asesino 10 ptos, pala excavadora 10 ptos.

Cañón de Fusión Devildog Alcance 60, F8 Fp1 area, fusión

El escuadrón puede tener descargadores de humo por 5 ptos / mini o red de camuflaje por 20 ptos / mini.


- Escuadrón de Valquirias: La valquiria y la Vendetta se pueden escoger en escuadrones de 1-3 en cualquier combinación de ellas como una unica opción de Ataque rápido.

- Valquiria: 100 ptos.

Valquiria 3 12 12 10

Gravitatorio, rápido, Explorador, Despliegue rápido.
Transporta 12 miniaturas, no puede transportar ogretes.
Armas y equipo: Multilaser, blindaje adicional, reflector, 2 misiles hellstrike.
Opciones: Cambiar multilaser por un cañón laser por +15 ptos, cambiar los misiles hellstrike por 2 lanzacohetes multiples por +30 ptos, puede tener 2 Bólter pesados en las puertas por +10 ptos.
Regla especial: “Inserción en paracaídas gravíticos”- Las tropas embarcadas pueden hacer despliegue rápido en cualquier punto de su movimiento, repitiendo la dispersión, pero si se obtiene un resultado de flecha en el dado deben hacer un chequeo por terreno peligroso.

Misil Hellstrike: Alcance 180 F 8 Fp3 Artillería pesada 1, un solo uso.
Lanzacohetes múltiple: Alcance 60 cm F 4 Fp 6 Pesada 1, Área grande.



- Valquiria Vendetta 130pts

Vendetta 3 12 12 10

Gravitatorio, rápido, Explorador, Despliegue rápido.
Transporta 12 miniaturas, no puede transportar ogretes.
Armas y equipo: 3 Cañones láser acoplados, blindaje adicional, reflector.
Opciones: Cambiar 2 cañones laser por 2 misiles hellfury gratis, tener 2 bolter pesados en las puertas por +10 ptos.
Options: change 2 Lascannons for 2 hellfury missiles for free, heavy bolters for +10pts.
Regla especial: “Inserción en paracaídas gravíticos”- Las tropas embarcadas pueden hacer despliegue rápido en cualquier punto de su movimiento, repitiendo la dispersión, pero si se obtiene un resultado de flecha en el dado deben hacer un chequeo por terreno peligroso.

Misil Hellfury: Alcance 180 F 4 Fp 5 Pesada 1, Área grande, un solo uso.



Apoyo Pesado


- Escuadrón de Leman Russ: 1-3 Leman Russ de cualquier variante de las siguientes en cualquier combinación pueden formar un escuadrón de vehículos, que ocupa una sola opción de apoyo pesado.

- Leman Russ: 150 ptos

Leman Russ: 3 14 13 10

Cañón de Batalla: Alcance 180 F 8 Fp 3 Artillería pesada, Área Grande


- Leman Russ Demolisher: 165 ptos

LR Demolisher 3 14 13 11

Cañon Demolisher: Alcance 60 cm F10 Fp2 Artillería pesada, Área grande.


- Leman Russ Exterminador: 150 ptos

LR Exterminator 3 14 13 10

Cañón automático Exterminador: 120 F7 Fp4 Pesada 4, Acoplada.



- Leman Russ Vanquisher: 155 ptos

LR Vanquisher 3 14 13 10

Cañón Vanquisher: 180 F 8 Fp 2, Pesada 1, +1D6 Penetración de blindaje.



- Leman Russ Erradicador: 160 ptos

LR Erradicador 3 14 13 10

Cañón Nova Erradicador: 90 F6 Fp4 Pesada 1, Área grande, ignora TS por cobertura.



- Leman Russ Punisher: 180 ptos

LR Punisher 3 14 13 11

Cañón Punisher Gatling: 60 F 5 Fp - , Pesada 20



- Leman Russ Ejecutor: 190 ptos

Ejecutor 3 14 13 11
Cañón de Plasma Ejecutor: 90 F 7 Fp 2 Pesada 3, área.


Todos los LR tienen descargadores de humo, reflector y un bólter pesado en el casco.

Opciones (comunes a todos, costes por miniatura):

Pueden cambiar el bólter pesado por un cañón láser por 15 ptos, pueden tener barquillas con: Bólter pesados / lanzallamas pesados +20 ptos, cañones de fusión +30 ptos, cañones de plasma +40 ptos.
Pueden tener ametralladora pesada o bolter pesado por 10 ptos, pala excavadora por 10 ptos, misil cazador asesino por 10 ptos, blindaje adicional 15 ptos, red de camuflaje por 20 ptos.

La red de camuflaje mejora la salvación por cobertura (por desenfilado) de un tanque estacionario en +1.

Regla Especial de todos los LR:

Behemoth de Acero

Un Leman Russ que permanezca estacionario o mueva hasta 15 cm puede disparar el arma de su torreta además de cualquier otra arma que pueda disparar, incluso si el arma de la torreta es de artillería pesada.


- Escuadrón de Artillería:

1-3 minis por escuadrón que pueden combinarse entre los de abajo. Mismas opciones que para los Leman Russ. Pueden convertirse en vehículos cerrados por 15 ptos / mini, y pueden tener red de camuflaje por 30 ptos / mini.


-Basilisk: 125 ptos

Basilisk 3 12 10 10

Descubierto.
Cañón Estremecedor: 90-600 F9 Fp3 Artillería pesada 1, Barrera, Área Grande


- Medusa: 135 ptos

Medusa 3 12 10 10

Descubierto. Puede tener proyectiles de asedio por 5 ptos

Cañón Medusa: 90 F10 Fp2 Artillería pesada, Área Grande.
Proyectiles de asedio Medusa: 120 F 10 Fp1 pesada 1, área. 

Hydra: 75 ptos

Hydra 3 12 10 10

Sólo pueden ir en escuadrones de hidras. 1-3 por escuadrón.
Red de camuflaje por 20pts
Armado con 2 cañones automáticos Hidra acoplados.
Cañón automático Hidra: 180 F 7 Fp4 Pesada 2
Tiene unos sistemas de seguimiento que le permiten ignorar las tiradas de salvación por cobertura de los gravitatorios y de las motos en turboboost.


- Coloso: 140 ptos

Coloso 3 12 10 10

Descubierto.

Mortero de asedio Coloso: 60-600 F 6 Fp3, Artillería pesada 1, Barrera, Área Grande, Ignora las TS por cobertura
DEBE disparar en modo fuego indirecto.


- Griffon: 75 ptos

Griffon 3 12 10 10

Descubierto.

Mortero Griffon: 30-120 F6 Fp4, Artillería pesada 1, Barrera, Área Grande.


Los siguientes vehículos no pueden escogerse en escuadrones:


- Manticore: 160 ptos

Manticore 3 12 10 10

Cohetes Storm Eagle: 60-300 F10 Fp4 Artillería Pesada 1D3, Barrera, Área Grande.


- Deathstrike: 160 ptos

Deathstrike 3 12 10 10

Misil Deathstrike: 30-ilimitado F 10 Fp 1, Artillería pesada 1, Barrera, Área de 1D3+3”, un solo uso.

Reglas especiales:

- No se puede disparar el Turno 1. Cada Turno tira 1D6, el arma puede dispararse con un resultado de 6, con los modificadores siguientes:
+1 por turno transcurrido, -1 por cada resultado de tripulación aturdida o arma destruida que reciba el vehículo. Siempre se puede disparar si se saca un 6 independientemente de modificadores.
- Cualquier resultado de arma destruida se ignora, el unico efecto que tiene es que retrasa el lanzamiento.
- Los impactos en vehículos dentro del area del misil Deathstrike no reducen su fuerza sino que se resuelven con F 10.

(Información recopilada por Hoarmurel de la web Estalia-Cordoba.com
http://foro.estalia-cordoba.com/viewtopic.php?f=14&t=1408) .

 

 

 



 

Poderes y reglas de algunos héores (Miniaturas)

    

   1º  REY BRUJO   

         
       PODERES:

-Anular Voluntad: Alcance 28cm; 3+; reduce a 0 el atributo de voluntad.
-
Paralizar: Alcance 28cm; 3+.
-
Dardo Negro
:Alcance 28cm;5+;Impacto de fuerza 9.                          -Control:Alcance 28cm;5+;puede mover a su víctima 7cm y reduce a/A-1/C1/
 y no puede herir.                                                                                                            -
Minar el valor: Alcance 28cm;2+;Resta -1 al valor de su víctima toda la            partida.                                                                                                                                -Tu vara está rota:Alcance 28cm;4+; Rompe la vara a un enemigo que la tenga.
-Paralizar:Alcance 28 cm;4+;Enemigo se recupera con 6,pierde combates automaticacamente,se considera atrapado o sea rcebe el doble de ataques.
       
       REGLAS:

-Voluntad de los Nazgûl: Cada vez que travan en combate restan -1 a su voluntad. Si pierden la voluntad mueren.
-Heraldo de la oscuridad:Alcance 28cm;-1 al valor.
-Los Nazgûl y el anillo:Pueden ver al que se ponga el anillo y no pierden 1 de
voluntad al trabarlo en combate.
-Causan terror.

 
       2º  NAZGÛL:

         PODERES:

-Dardo Negro: (Véase en Rey Brujo).6+.
-Control:
(Véase en Rey Brujo).5+.
-Minar valor:
(Véase en Rey Brujo).3+
-Anular Voluntad:
(Véase en Rey Brujo).4+
-Paralizar:
(Véase en Rey Brujo).4+

         REGLAS:
- MISMAS QUE LAS DEL REY BRUJO.

          3º BUHRÛR:
       
         REGLAS:

 -Emboscada:+1 tiradas de pedir refuerzos.
-Causa terror.
-Arrojar piedras:Alcance 28cm impacto de Fuerza 8.


        4º ARAGORN:

         REGLAS:

-Héroe poderoso:Punto de poder extra cada turno.


        5º VRASHKU:

        REGLAS:

-Tirador experto:Dispara dos veces.

        6ºGANDALF:

       PODERES:

-Luz cegadora:Alcance 28cm;2+;Dura hasta que quede 1 voluntad .

Tabla de Heridas

                                                             DEFENSA
                              
                   1     2     3     4     5     6     7     8     9    10
            
              1    4         5          5         6         6          6       6/4+     6/5+      ///      ///
      
      F      2      4         4         5         5         6         6          6          6           6       ///
      U
      E      3    3         4         4        5         5          6         6          6          6         6
      R
 
    Z      4    3         3         4        4         5          5         6          6          6         6
      A     
              5     3         3         3        4         4          5         5          6          6        6
              
              6    3         3         3        3         4         4          5         5           6        6

              7    3         3         3        3        3          4          4          5          5        6 

              8    3         3         3        3        3          3          4         4          5         5

              9    3         3         3       3        3           3          3         4          4         5

            10       3         3         3       3        3          3           3         3         4         4      
          




Guía de materiales

     Diferentes materiales utilizados en el mundo de las miniaturas, algunos son imprescindibles para conversiones, o escenografía.

Foto 1

Foto 2

Foto 3


Guía de conversiones

  Las conversiones son miniaturas normales que han sufrido modificaciones en brazos, armas, o simplemente cambiar el color de la armadura para hacer que las miniaturas sean distintas. Esto se hace para crear unidades que se diferencien de las demás como capitanes u otras unidades especiales.

Este capitán  elfo  tiene dos espadas, inicialmente era un elfo con arma a dos manos, se cambiaron los brazos de posición, la cabeza pertenecía a  un lancero de plomo al igual que el escudo. Todavía no esta pintada del todo.

Este capitán elfo, inicialmente era un elfo con arma a dos manos de plástico. Se le puso una cabeza, un escudo en la espalda y se le modeló una espada doble. Todavía no esta pintada del todo.

Un capitán de Gondor, al que únicamente se le ha girado el brazo y se le ha colocado la espada mirando hacia delante. También se le ha pintado de diferente color usando tonos dorados para la armadura.


Guía de acabado

 PEANAS

    Empezaremos con las peanas. Lo primero de todo será pintarlas, hay varias opciones, se pueden pintar de verde o de marrón. Después en la superficie de la peana debes aplicar cola blanca y posteriormente añadir elementos como césped ferroviario, combinado con electrostático o cualquier tipo de arena, tierra, hasta alguna pequeña piedra.

BARNIZ

    Las miniaturas se deben barnizar al final del proceso para proteger la pintura ante caídas u otras adversidades (Si es de plomo no te preocupes que la miniatura se te jode igual). Podremos utilizar diferentes tipos de barnices siempre y cuando sean para miniaturas. Estos los podréis encontrar de marca "Workshop" en spray en dos tonos, mate o brillo. También puedes encontrar barniz de "Vallejo" (no disponible en Latinoamérica), también en mate o brillo.


Guía de pintura

 PINCEL SECO

    La técnica del pincel seco es la mas utilizada de todas, ya que tiene un buen acabado y es muy fácil de aprender. Se utiliza principalmente para dos cosas: Para pintar las cotas de malla y para dar brillos a las miniaturas una vez se ha acabado de pintarlas con el color base, sin brillos ni sombras. Lo primero que debes hacer es buscar un pincel viejo, ya que al realizar esta operación se dañan las cerdas y normalmente se acaba estropeando el pincel. Ahora tienes que coger pintura con el pincel, procura coger poca pintura y que tenga poco agua o esté poco diluida, ten cuidado con esto porque si esta muy acuosa se puede meter por los recovecos de la miniatura y que no quede en los salientes que es lo que pretendemos pintar. Una vez que has cogido pintura con el pincel, frota las cerdas contra un papel de periódico, o una servilleta por ejemplo para quitar parte de la pintura. Ahora que el pincel tiene poca pintura puedes empezar a frotar el pincel por las partes de la miniatura donde quieres darle brillos para que resalten. Si combinas esta técnica con la tinta te recomendamos dar primero le tinta y luego el pincel seco.

TINTAS

    Las tintas se utilizan para dar sombras a las miniaturas, ya que se introduce por los recovecos de la miniatura, en las zonas que deben ir mas oscuras. Para empezar debes escoger un color mas oscuro que el que quieres dar sombras, por ejemplo para el gris utiliza pintura negra, y mézclalo con mucho agua, también venden tintas ya preparadas pero es tontería comprarlas si te las puedes hacer tu mismo con pintura diluida. Una vez hallas “fabricado” la tinta puedes empezar a aplicarla por los recovecos de la miniatura. Ten mucho cuidado  al aplicar la tinta de que la miniatura esté seca de las capas de pintura anteriores ya que se te podría mezclar con la tinta y estropearte lo que habías hecho. 

PERFILADO

    El perfilado es una técnica que mucha gente utiliza y que se aprende con la práctica, pero que la gente inexperta no conoce. Todas las miniaturas tienen detalles en 3 dimensiones aunque no lo parezca, por ejemplo las correas de los caballos rohirrim no basta con pintarlas por el lateral, sino que también hay que pintarlas por su superficie de arriba, ya que también se va a ver y no puede ir pintada del color del caballo. A esto se le denomina perfilado.

Guerreros de la oscuridad (Miniaturas)

Orcos de Moria

Este tipo de orcos es mas pequeño de lo normal pero tiene unas cualidades excelentes para escalar y son muy rápidos, viven en Moria a las órdenes del Balrog.

Orcos de Mordor



Estos orcos están a las órdenes directas de Sauron en Mordor, son orcos con mucha fuerza pero no muy inteñigentes, odian la luz.

Uruk-hai

Los Uruk-hai son una raza de orcos extremadamente fuerte rapida e incluso inteligente, no temen a la luz y son los comandantes de los orcos menores.

Uruk-hai de Mordor

 

Troll de las cavernas

Son caníbales gigantes y fuertes, pero sin apenas inteligencia. Viven en las cavernas con los orcos de quien a veces son sus siervos.

Huargos

Son criaturas mitad lobo mitad caballo que utilizaba Sauron para atacar a los caballos rohirrim, eran muy peligrosos y podían dar grandes saltos y atacar velozmente.

Dunlendinos

Hombres corruptos por el odio,  aliados de Saruman. Los dunlendinos eran un pueblo de los hombres en origen pacífico pero sus continuas disputas de territorio con los rohirrim les hicieron volverse independientes y agresivos para acabar sirviendo al Señor Oscuro.

Hombres del este

 

Guerreros de la luz (Miniaturas)

Elfos

Elfos de un cuerpo de élite entrenados para entrar en combate cuerpo a cuerpo, participaron en la Última Alianza de hombres y elfos.

Hombres de Gondor

Los hombres de Gondor lucharon en la Última Alianza de hombres y elfos jugaron un papel decisivo junto con los elfos de Gil-Galad. Comandados por Elendil e Isildur consiguieron derrotar al Señor Oscuro.

Elfos silvanos

Elfos de Lórien, comandados por Haldir repelieron varios ataques en el bosque de Lothlórien ayudados por la dama Galadriel y Céleborn.

Elfos de Haldir

Esos elfos no salen en el libro pero según la película apoyaron las fuerzas de los hombres en Cuernavilla, donde Haldir murió.

Montaraces de Faramir

Hombres de Gondor comandados por Faramir el hijo de Denethor y hermano de Boromir.

Rohirrim a pie

Los rohirrim solían ir a caballo ya que eran excelentes jinetes, aunque en ocasiones iban a pie para utilizar diferentes estrategias de batalla.

Rohirrim a caballo

Los rohirrim, también llamados eorlingas, eran los mejores jinetes de la Tierra Media, sus ataques rápidos y veloces eran mortales para sus enemigos, una carga de estos caballos podía acabar con un regimiento de Uruk-hai sin muchos problemas. eran muy habilidosos en el manejo de armas sobre la montura, como el arco y el venablo.

Guardia real de Rohan

 

 

 

 

Guerreros Enanos

Los enanos siempre se han caracterizado por su gran habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, aunque también tiraban con el arco. Su arma preferida s el hacha.

Guardia de Khazad

Los enanos que combatieron en la guerra contra el Balrog de Moria llevada a cabo por Balin, se les llamó, Guardia de Khazad. Eran enanos bien armados y excelentes guerreros, pero nada comparado al inmenso poder del Balrog y su ejército de orcos.

Reyes Enanos

Los Reyes enanos que recibieron los siete anillos de poder, al contrario que los hombres no desean poder mas allá de sus dominios.

Reyes de los Hombres

Los hombres que recibieron los nueve anillos de poder, se corrompieron convirtiéndose en Nazgûl, o Espectros del Anillo.

Guerreros de Minas Tirith

 


Caballeros de Minas Tirith

 


Guerreros muertos


Héroes de la oscuridad (Miniaturas)

Sauron

Maia, Señor de los Anillos. Sauron que significa "el aborrecido" fue el principal lugarteniente de Melkor. Sauron sirvió a su amo hasta que este fue arrojado al Vacío al final de la primera edad del sol. En 1500 sedujo a los Herreros elfos de Eregion para que forjaran los Anillos de Poder, entonces se convirtió en El Señor de los Anillos al forjar él el Anillo Único. Durante los siguientes 1500 años Sauron fue haciendo crecer el poder de Mordor. Por último los númenórianos llegaron para hacerle la guerra en 3262, y el de estos era tal que Sauron se rindió. Incapaz de vencerlo militarmente , los corrompió y ello provocó la destrucción total de Númenor. Entonces la hermosa forma de Sauron fue destruida, pero su espíritu huyó a Mordor, y con el Anillo Único se convirtió en el  Señor Oscuro: un temible guerrero de armadura negra y quemada, de ojos iracundos. Pero incluso esta forma fue destruida al final de la Segunda Edad, después  de la guerra contra la Última Alianza de elfos y hombres, cuando le cortaron el dedo en que llevaba  el Anillo Único. Sin embargo al no haber sido destruido este, el espíritu de Sauron pudo resurgir nuevamente. En el año 1000   de la Tercera Edad se manifestó con la forma de un enorme ojo sin párpado rodeado de llamas y oscuridad. En 2941 Sauron regresó a Mordor y empezó a reconstruir la Torre Oscura. . Desgraciadamente para el el anillo tomó posesión en Bilbo Bolsón y aun mas empeoraron las cosas cuando Frodo emprendió el viaje hacia Mordor la cual acabó con su destrucción en los fuegos del Monte del Destino. Sauron fue enviado a las sombras para siempre y nunca mas resurgió su espíritu.

Saruman

Istar, Mago de Isengard. Saruman el Blanco era el primero de los Istari, La Orden de los Magos. Viajó por la Tierra Media buscando la manera de vencer al Señor Oscuro. Pero al cabo de un tiempo se volvió orgulloso y deseó el mismo ser poderoso. quedó atrapado en las conspiraciones del Señor de los Anillos y se convirtió en su siervo sin darse cuenta. Durante la Guerra del Anillo el poder de Saruman fue derrocado con  la marcha de los ents sobre Isengard y la batalla de Cuernavilla. Después su bastón fue roto por Gandalf y le quitó sus poderes mágicos. Saruman intentó vengarse en La Comarca pero fue superado por los hobbits y recibió muerte de su propio servidor Gríma Lengua de Serpiente.

Gríma

Hombre del Norte, de Rohan. eN la Guerra del Anillo, Gríma era el consejero de el rey Théoden de Rohan. En secreto era siervo y espía de Saruman que minaba y debilitaba  al viejo rey con los hechizos del mago. Hasta que Gandalf el Blanco liberó a Théoden y expulsó a Gríma. Después  viajó con Saruman a La Comarca  donde se le reveló y le mató. A su vez la patética criatura fue muerta por los hobbits.

Grishnákh

 

Orco de Mordor. Durante la Guerra del Anillo Grishnákh era el capitán de la horda que atacó a la Comunidad del Anillo y mató a Boromir. Él y su banda raptaron a los hobbits Merry y Pippin, pero ambicionaba el Anillo Únicopara sí y por eso arrebató a los hobbits cautivos de los orcos de Isengard que lo vigilaban. Esto ayudó a los hobbits  a escapar cuando los Jinetes de Rohan cargaron contra los orcos y los mataron.

Sharku

 

 

Gollum

 

Necrófago y antiguo hobbit. Gollum fue una vez un hobbit de la rama de los Fuertes, llamado Sméagol. Su primo encontró el anillo y este lo mató para quedárselo. El poder del anillo alargó su vida pero consumió su cuerpo. A partir de entonces se lo llamó Gollum, siendo un ser repugnante que se alimentaba de carne impura. Durante casi cinco siglos Gollum vivió escondido en las cavernas de las Montañas Nubladas. Hasta que el hobbit Bilbo Bolsón encontró su anillo y se lo  dio a Frodo. Gollum encontró a Frodo y este intentó amansarlo pro Gollum vivía de traición. Y cuando Frodo sucumbía ante el poder del anillo Gollum se lo arrebató arrancándole el dedo y cayendo en las grietas del Monte del Destino.

Lurtz

 

 

Nazgûl y Rey Brujo

Rey Brujo

Nazgûl, Señor de los Espectros del Anillo. Fue originariamente un hechicero que recibió el primero de los nueve anillos entregados a los hombres. Pes a que fue expulsado a un limbo de sombras durante la primera caída de Suron fue llamdo de nuevo convirtiéndose en el Rey Brujo de Angmar. Después de la destrucción de su reino tomó minas Ithil que lo renombró como minas Morgul. En 3018 guió a los demás espectros hacia Hobbiton en busca del Anillo. en la Cima de los Vientos hirió al portador del anillo y lo persiguió después hasta los vados del Isen. El Rey Brujo guió sus ataques hasta la Torre Blanca y en la Batalla de los Campos del Pelennor mató al rey Théoden pero encontró la muerte a manos de la doncella escudera Éowyn y el hobbit Meriadoc Brandigamo. Fue sucedido como señor de los Nazgûl por Khamûl el Oriental. 

Nazgûl

Los Nazgûl fueron los más destacados lugartenientes durante la Guerra del Anillo, pero sus cuerpos estaban tan corruptos por el mal, que dejaron de ser hombres para convertirse en espectros, esclavos y espíritus malditos. Fueron los encargados de encontrar el Anillo.

 

Bestias aladas

Usadas como cabalgadura de los Espectros del Anillo, estas criaturas eran más veloces que el viento, poseían alas de murciélago, garras de ave y cuello de serpiente. Se decía que se alimentaban de carne de orco y que alcanzaban un tamaño mayor que el de cualquier otra criatura alada de la Tercera Edad. Eran criaturas vivas, como los dragones, pero aún mas antiguas. Pero a pesar de ser fuertes y terribles en su servicio a Sauron durante la Guerra del Anillo, su tiempo se terminó. Una de las bestias halló muerte a manos del elfo Legolas, y otra a manos de la doncella Éowyn; las restantes fueron destruidas en el holocausto que consumió a Mordor en los últimos años de la Tercera Edad.

Rey brujo de Angmar
Nazgûl Nazgûl
Nazgûl Nazgûl
Nazgûl a caballo Nazgûl a caballo
Nazgûl a caballo Nazgûl a caballo
   
Nazgûl en Bestia Alada

Balrog

 

El Espíritu Maia mas terrible, ni siquiera los dragones eran tan poderosos como los balrogs, entre sus armas solían llevar la espada flamígera y la mas temida, el látigo de fuego de múltiples colas. Casi desaparece el balrog como raza, solo quedaron algunos escondidos en lo mas profundo de las montañas. Durante la Tercera Edad los enanos cavando liberaron accidentalmente un Balrog en Moria, que mató a dos reyes enanos y expulsó con ayuda de los orcos a los enanos de Moria. Reinó Moria durante diez siglos hasta que fue arrojado desde lo alto del pico del Zirak-zigil por el mago Gandalf, después de la Batalla en el Puente de Khazad-dûm.

Otros héroes y capitanes

Rey orco de Moria

Chaman orco de Moria Chaman Uruk-hai

Héroes de la luz (Miniaturas)

Frodo

Hobbit de La Comarca, sobrino de Bilbo del que heredó el Anillo. Viajó con la compañia del anillo desde Rivendel hasta la caida de Boromir en las laderas de Amon Hen. Llegó a Mordor con Sam y después de ser rescatado por este consiguió llevarlo al Monte del destino donde, sería arrojado accidentalmente por Gollum. En el año 3021 Frodo zarpó hacia las Tierras Imperecederas.

Sam

Hobbit de La comarca, es jardinero de Bolsón Cerrado. Fue servidor fiel primero de Bilbo y luego de Frodo Bolsón. Viajó a Rivendel donde se convirtió en un miembro de La Comunidad del Anillo, permaneció junto a Frodo toda la Misión, le salvó la vida en numerosas ocasiones. Al marchar Frodo a las Tierras Imperecederas, Sam heredó Bolsón Cerrado.

Pippin

Hobbit de La Comarca, fue miembro de La Compañia del Anillo. Fue capturado por los Uruk-Hai junto con Merry, al escapar los dos hobbits se escondieron en el bosque de Fangorn donde conocieron a los ents.En la batalla de la puerta negra de Mordor, Pippin se distinguió dando muerte a un Troll. En ese mismo año luchó en la batalla de Delagua. Pippin fue a pasar sus últimos años a Rohan y Gondor donde fue enterrado con los máximos honores.

Merry

Hobbit de La Comarca, señor de Los Gamos. Merry pasó a ser miembro de la Comunidad del Anillo. estuvo en el bosque de Fangorn con Pippin, y convenció a Barbol para que atacara con los ents Isengard. Fue escudero del rey Theodén de Rohan y junto con la dama Éowyn, mató al rey brujo de Morgul en la batalla de los campos del Pelennor. También luchó en la batalla de Delagua. Vivió sus últimos años en Rohan y Gondor donde fue enterrado con los máximos honores.

 

Gandalf

Istar, mago de la Tierra Media, también llamado Mithrandir o Ícanus. ayudó a Bilbo en la misión de la Montaña Solitaria que trajo la muerte de Smaug el dragón. En Rivendel pasó a ser miembro de La Comunidad del Anillo, la cual guió a través de Moria y del puente de Khazad-dûm, donde en mortal combate con el Balrog de Moria cayó al abismo, peró su espíritu resucita como Gandalf el Blanco, en la cumbre del Zirak-Zigil. Durante la Guerra del Anillo, Gandalf montó a Sombragrís. Venció a Saruman en Isengard y repelió al rey brujo en las puertas de minas Tirith. Luchó junto a los Capitanes del Oeste ante la Puerta negra de Mordor. En 3021 se embarcó rumbo a las Tierras Imperecederas.

Aragorn

Capitán Dúnadan de Arnor.También conocido por Trancos, Elessar, Thengel, Ecthelion, Thorongil y Piedra de Elfo. Se encontró con Frodo en Bree, y en Rivendel se convirtió en uno de los miembros de La Comunidad del Anillo. Defendió al portador del anillo. En Cuernavilla dirigió la batalla contra el ejército de Saruman. Su llegada con refuerzos a los campos del Pelennor salvó a Gondor y se puso al mando del Ejército del Oeste ante la Puerta Negra de Mordor. Después de la guerra se convirtió en el rey Elessar del reino unificado y se casó con Arwen.

Legolas

Príncipe elfo del Reino del Bosque, en el 3019 se convirtió en miembro de La Comunidad del Anillo, su vista y su arco fueron muy importantes en las aventuras de La Compañia. légolas luchó junto con Gimli en Cuernavilla. Atravesó también junto a Aragorn las sendas de los muertos para coger los barcos corsarios en Pelargir y navegar después hasta la batalla de los Campos del Pelennor. En el año 120 de la Cuarta Edad, Legolas junto con su amigo Gimli zarpó ahacia las Tierras Imperecederas.

Gimli

Enano de Erebor. En 3018 fue a Rivendel donde se unió a La Comunidad del Anillo. Se hizo gran amigo de Legolas el elfo, (algo poco usual en los enanos). Gimli luchó valientemente en las batallas de Cuernavilla y de los Campos del Pelennor y ante La Puerta Negra de Mordor. Tras la guerra Gimli se convirtió en el señor de las Cavernas Centelleantes en el abismo de Helm. En el 120 de la Cuarta edad, Gimli marchó con su amigo Legolas a las Tierras Imperecederas.

 

     

Boromir

Señor dúnadan de Gondor e hijo primogénito de Denethor II, era el heredero del Senescal. En 3018, dirigió la defensa de Osgiliath contra las fuerzas de Sauron. En Rivendel se unió a La Compañia. Soportó los muchos peligros del viaje de la Comunidad hasta la colina del Ojo, cerca de las cataratas del Rauros, donde se vió abrumado por el deseo de apoderarse del Anillo Único e intentó matar a Frodo. Boromir murió combatiendo mientras defendía con arrojo a los hobbits Meriadoc Brandigamo y Peregrin Tuk de un ataque de los Uruk-Hai. Se le rindieron honras fúnebres rituales en una barca que fue lanzada por las cataratas del Rauros.

Elendil

 

Rey Dúnadan que gobernó como el el primer gran reyde Arnor y Gondor.Cuando Sauron atacó a los reinos dúnedain, se formó la Última Alianza entre hombres y elfos. Gil-Galad el último Gran Rey de los elfos unió sus fuerzas a las de los dúnedain de Elendil y en la batalla de Dargolad el ejercito de Mordor fue derrotado pero Elendil y Gil-Galad murieron en la lucha contra el señor oscuro.

Isildur

 

Rey dúnadan de Gondor, hijo de Elendil, fundó junto a su hermano Anárion Osgiliath, Minas Ithil y Minas Anor. En la batalla de Dargolad perdió a su padre y a su hermano, peo el consiguió derrotar finalmente a Sauron cortándole el dedo en el que tenía el Anillo Único y se negó a destruirlo. Isildur sucumbió a su poder, que lo llevó a la muerte,en una emboscada de orcos en los Campos Gladios.

Elrond

Príncipe medio elfo, señor de Rivendel, ciudad que el fundó. En la Última Alianza de elfos y hombres, Elrond fue el heraldo de Gil-Galad el cual antes de morir le entregó el anillo Vilya, el mas importante anillo de los 3 élficos. Elrond se casó con Celebrían, hija de Galadriel y Celeborn, y tuvo 3 hijos, Elrohir, Elladan y Arwen. Apadrinó a Aragorn el cual se enamoró de su hija, pero Elrond no permitió el matrimonio hasta que Aragorn no fuera Rey. Dispuso la Comunidad del Anillo y cuando su hija se casó y terminó la Tercera Edad, Elrond zarpó hacia lastierras Imperecederas.

Gil-Galad

 

Rey elfo de Lindon. Hijo del rey Fingon, nació en Beleriand, tras la caída del reino de Gondolin fue hecho Gran Rey. Durante la segunda Edad, envió sus fuerzas a la Guerra de Sauron y los elfos y mas tarde se unió con los hombres en la batalla de Dargolad. Asedió Mordor durante 7 años armado con su temible lanza Aeglos, pero cuando Sauron salió a campo abierto tanto el rey dúnadan como Gil-Galad murieron.

Arwen

Princesa élfica de Rivendel, hija de Elrond medio elfo y de la reina Celebrían. Considerada la mayor belleza de su tiempo llamada "estrella de la tarde", vivió en Lothlorien y Rivendel durante casi 3000 años, en 2951 conoció a Aragorn de quien se enamoró, pese  a que Elrond no permitiera el matrimonio hasta que Aragorn fuera rey. Con esta decisión Arwen optó por ser mortal. Reinaron felices hasta la muerte de Aragorn en el año 120 de la Cuarta Edad y luego ella decidió morir en Cerin Amroth donde ella y Aragorn se habían prometido.

Galadriel

Reina élfica de Lothlorien. era una princesa noldo nacida en Eldamar durante las Edades de las estrellas, también llmada "Altáriel" que significa "dama de la luz" en sindarin.se casó con Celeborn y tuvo una hija, Celebrían. Durante la Guerra del Anilo, Galadriel dio refugio y regalos mágicos a la Comunidad del Anillo. Cuando la tercera edad tocaba a su fin, zarpó rumbo a las Tierras Imperecederas.

Celeborn

Rey elfo de Lothlórien. Celeborn era un príncipe sinda de Doriath, pariente del rey Thingol. Se casó con la dama Galadriel con quien tuvo una única hija, Celebrían. Cuando Beleriand fue destruida, Celeborn y Galadriel huyeron a Lindon, mas tarde fundaron Lothlórien. Durante la Guerra del Anillo, defendió Lothlórien de 3 intentos de invasión y con su ejército destruyó Dol Guldur, la fortaleza de Sauron. gobernó el Lórien Oriental, marchó a vivir a Rivendel yse cree que, poco después, zarpó a las Tierras Imperecederas.

Haldir

 

 

Bilbo

Hobbit de la Comarca. Bilbo fue atraido por un Mago y trece enanos para participar en la famosa misión de Thorin y compañia que en 2941 provocó la muerte del dragón smaug y la Batalla de los 5 Ejércitos con el restablecimiento del Reino enano bajo la montaña, en Erebor. durante su viajé encontró un anillo que poseía el poder de hacer invisible a quien se lo ponía pero mas tarde descubrió, que ese anillo que perteneció a Gollum, era en realidad el Anillo Único forjado en las grietas del monte del destino por El Señor de los Anillos. Bilbo tuvo una vida tranquila hsta que se retiró a Rivendel y dejó el anillo a su sobrino Frodo. Acabada la Guerra del Anillo a la edad de 131 años, Bilbo zarpó con Frodo rumbo a las Tierras Imperecederas.

Théoden

Hombre del Norte, rey de Rohan. Al principio fue un rey bueno y fuerte, pero hacia el final de su reinado cayó bajo la influencia de su consejero, Gríma Lengua de Serpiente, quien secretamente era un servidor del malvado Mago Saruman. Sin embargo, en 3019 Gandalf el Blanco lo curó  de los sortilegios malignos de Saruman. Théoden montó en su corcel , Crinblanca, y levó osadamente a los Jinetes de Rohan a la victoria en las batallas de Cuernavilla y los Campos del Pelennor. En ese mismo lugar tras derrotar a los guerreros haradrim, murió como un guerrero al plantar cara al Rey Brujo.

Éomer

Hombre del Norte, príncipe de Rohan, sobrino del rey Théoden. Éomer era mariscal de la Marca de los Jinetes, pero cayó en desgracia por su amistad con Gandalf y su desconfianza hacia Gríma. Durante la guerra del Anillo se distinguió combatiendo en las batallas de Cuernavilla y de los Campos del Pelennor y ante la Puerta Negra de Mordor. Tras la muerte de Théoden, Éomer fue nombrado ucesor y reinó hasta el año 63 de la Cuarta Edad. Se casó con la pricesa Lothíriel de Dol Amroth.

Eowyn

Mujer del Norte, escudera de Rohan, sobrina del rey Théoden de rohan, herman del príncipe Éomer. Durante la Guerra del Anillo se disfrazó de guerrero y se hizo llamar Dernhelm, combatió en los Campos del Pelennor defendiendo el cuerpo herido del rey Théoden, luchando contra el Rey Brujo el cual fue mureto con ayuda de l hobbit Meriadoc Brandigamo, y a la bestia alada de este el señor de los Nazgûl. Cayó en un profundo sueño del cual fue liberada por Aragorn. Después de la guerra Éowyn superó su encantamiento y su enamoramiento con Aragorn y se casó con Faramir, Senescal de Gondor y prínipe de ithilien.

Faramir

Noble Dúnadan de Gondor. Hijo del Senescal de Gondor Denethor II. Como Capitán de los montaraces de Ithilien, dirigió la retirada de Osgiliath a Miinas Tirith antes del asedio a Gondor. Después de la muerte de su hermano Boromir, Faramir fue herido por el Rey Brujo, Denethor se volvió loco y quiso incinerar a Faramir sino lo llega a impedir Gandalf. Hizo falta la ayuda de Aragorn para que Faramir saliera del coma. Después de la guerra se casó con Éowyn y se convirtió en el nuevo Senescal de Gondor tras la muerte de Denethor y príncipe de Ithilién hasta su muerte en el 82 de la cuarta edad.

Damrod

 

 

Gamling

 

 

Glorfindel

 

Señor elfo de Rivendel, segundo en rango tras Elrond Medio elfo. En 3018 de la Tercera Edad se encontró con Frodo, cuando iba de camino a Rivendely, montando en su caballo blanco Asfaloth, se atrevió a enfrentarse a los espectros del Anillo en los vados de Bruinen. sus orígenes son oscuros, pero se sabe que comandó elfos en la Batalla de Fornost contra el Rey Brujo de Angmar. Su nombre viene del legendario Glorfindel de Gondolin.

Elrohir

 

Príncipes elfos de Rivendel, hijos del Señor Elrond. Durante la Tercera Edad, se aliaron con los Montaraces dúnedain y se dedicaron a cazar orcos. Durante la Guerra del Anillo, los gemelos cabalgaron con los Montaraces del Norte para unirse a Aragorn en Rohan. Lucharon con el en todas las batallas hasta el último enfrentamiento ante la Puerta Negra. Al final de la contiendas e quedaron en Rivendel por siempre.

Elladan

 

Príncipes elfos de Rivendel, hijos del Señor Elrond. Durante la Tercera Edad, se aliaron con los Montaraces dúnedain y se dedicaron a cazar orcos. Durante la Guerra del Anillo, los gemelos cabalgaron con los Montaraces del Norte para unirse a Aragorn en Rohan. Lucharon con el en todas las batallas hasta el último enfrentamiento ante la Puerta Negra. Al final de la contiendas e quedaron en Rivendel por siempre.

Balin

 

Enano de Thorin y Compañía, participó en la gloriosa Misión de Erebor, que acabó con la muerte de Smaug el Dragón y el restablecimiento del Reino Bajo la Montaña. Después, lucho durante cinco años contra el Balrog y sus hordas orcas, pero él y sus seguidores fueron vencidos y muertos.

Tom Bombadil

 

Maia, Señor del Bosque Viejo. Tom Bombadil era el nombre que le daban los hobbits, en elfo era Iarwain Ben-adar, que significa "viejo" y también "sin padre". Tenía un espíritu alegre y extraño, siempre estaba cantando y hablando en rima. Su poder en el Bosque Viejo era absoluto, y no había mal lo bastante poderoso para alcanzarlo. Tom intervino en la Misión del Anillo por dos veces al rescatar a los hobbits: primero del Viejo Hombre-Sauce y después de los Tumularios en las Quebradas de los Túmulos.

Baya de Oro

 

La hija del Río del Bosque Viejo, esposa de Tom Bombadil. Sus preocupaciones se centraban en el mundo natural de los bosques y las corrientes de agua. Durante la Misión del Anillo, los hobbits fueron rescatados y acogidos por Bombadil y Baya de Oro. Pudo haber sido una Maia.

Barbol

 

Entdel bosque de Fangorn (su nombre en elfo) y era el guardián del bosque.Era el mas viejo de su raza, y aunque no se suele entrometer en asuntosde elfos y hombres la conversaciones que tuvo con Merry y Pippin lehicieron tomar la iniciativa y reunir a los ents para que marchan aIsengard. esto provocó la destrucción de las murallas de Isengard y elaislamiento de Saruman en la fortaleza de Orthanc. En la batalla deCuernavilla, Barbol envió espíritus arbóreos contra los orco llamadosUcornos.

Gwaihir

 

Radagast

 

 

Rey de los muertos

 

 

Denethor

 

Reglas Minas Tirith

:: Catapulta Orca ::

Catapulta Orca Valor en puntos: 100
  C F D A H V
______________________________________________________
Catapulta - 3 8 1 2 -
Funcionamiento

-Para intentar disparar una catapulta es necesario que al menos halla 2 orcos de dotación para dispararla al inicio de la fase de disparo, solo cualquier clase de orco o humano puede dispararla, no podrían un balrog o un troll!!.

-Luego debes tirar un D6 para comprobar que la catapulta funciona correctamente, si obtienes un 2+ pasa al siguiente paso, si has sacado un 1 vuelve a tirar un D6 y observa lo que te salga:

6 No disparas mas en este turno
2-5 Pierdes un guerrero de la dotación que probablemente se quedaría enganchado a ella, o se coloco él en lugar de los craneos creyendo que podía volar...
1 ¡Catapulta destruida y su dotación muerta!

     

     

 

-Después se tiene que calcular a ojo la distancia de cada una de las catapultas que se quieran disparar y su dirección sin medir, se suele utilizar un marcador para indicar la dirección. Luego debes medir la distancia que calculaste y pon un marcador.

-Ahora debes tirar una moneda a la que le hallas dibujado una flecha por cada lado para indicar la dirección a la que se desviará desde el marcador que has puesto previamente. Y después tira 4D6 que será la medida de la desviación.

-Donde has calculado el impacto después de la desviación coloca la plantilla grande de Warhammer, para el que no la tenga, es un circulo de 12cm de diametro, y todas las miniaturas bajo ella total o parcialmente sufren un impacto de fuerza 3.

Equipo y dotación

Las catapultas no tienen equipo. Solamente lanzan craneos enemigos y pueden tener tanta dotación como quieran, pero hay que tener en cuenta que los que sean dotación no podrán disparar sus proyectiles si tienen y si alguno de ellos es cargado o muere antes de la fase de disparo del jugador, ya no cuenta como dotación, por eso conviene añadir un numero adecuado de miembros para que si revienta la catapulta no mueran muchos y que si mueren algunos o son cargados antes de la fase de disparo queden al menos dos para poder dispararla.

Reglas especiales

Cabezas amigas: Los orcos lanzan cabezas de tropas de la luz para desmoralizarlas y conseguir que hullan. Toda miniatura de la luz bajo la plantilla deberá hacer un chequeo de valor con un modificador de -2 y si no lo supera saldrá corriendo su capacidad de movimiento en dirección contraria al centro de la plantilla. Las tropas que huyen buscan el mejor camino y pueden bordear unidades amigas pero cuando no pueden mover el máximo de su capacidad de movimiento por estar atrapadas o el camino de huida bloqueado saltaran al vacío si es que lo hay, si no hay muralla por la que caerse se quedarán sin haber completado su huida. (Al próximo turno volverán a chequear pero sin el -2 hasta que lo superen)

Pánico total: Toda miniatura que no sea héroe ni esté cargada y que haya visto pasar o este a 5 cm o menos de una miniatura que a huido a causa de los disparos de la catapulta deberá chequear también pero sin el -2, y si no puede completar el movimiento por estar atrapada es posible que también salte al vacío como sus compañeros

Héroes: Los héroes que caigan bajo la plantilla serán ignorados ya que tienen la habilidad suficiente como para apartarse. Y además cualquier miniatura bajo la plantilla podrá chequear sin el -2 si tiene un héroe a 15 cm o menos. (El héroe se deja donde estaba, simplemente no se le cuenta como impactado por la catapulta)

:: Catapulta de Minas Tirith ::

Catapulta de Minas Tirith Valor en puntos: 150
  C F D A H V
______________________________________________________
Catapulta - 5 8 1 2 -
Funcionamiento

-Para intentar disparar una catapulta es necesario que al menos halla 4 guerreros de dotación para dispararla al inicio de la fase de disparo, solo un enano, un elfo o humano puede dispararla, no podría Barbol o Gwaihir!!.

-Luego debes tirar un D6 para comprobar que la catapulta funciona correctamente, si obtienes un 2+ pasa al siguiente paso, si has sacado un 1 vuelve a tirar un D6 y observa lo que te salga:

6 No disparas mas en este turno
2-5 Pierdes un guerrero de la dotación que probablemente se quedaría enganchado a ella, o se le cayó el bloque de piedra encima...
1 ¡Catapulta destruida y toda su dotación muerta!

     

     

 

-Después se tiene que calcular a ojo la distancia de cada una de las catapultas que se quieran disparar y su dirección sin medir, se suele utilizar un marcador para indicar la dirección. Luego debes medir la distancia que calculaste y pon un marcador.

-Ahora debes tirar una moneda a la que le hallas dibujado una flecha por cada lado para indicar la dirección a la que se desviará desde el marcador que has puesto previamente. Y después tira 4D6 que será la medida de la desviación.

-Donde has calculado el impacto después de la desviación coloca la plantilla grande de Warhammer, para el que no la tenga, es un circulo de 12cm de diametro, y todas las miniaturas bajo ella total o parcialmente sufren un impacto de fuerza 5.

Equipo y dotación

Las catapultas no tienen equipo. Lanzan grandes rocas o trozos de elementos en ruinas de gran tamaño y pueden tener tanta dotación como quieran, pero hay que tener en cuenta que los que sean dotación no podrán disparar sus proyectiles si tienen y si alguno de ellos es cargado o muere antes de la fase de disparo del jugador, ya no cuenta como dotación, por eso conviene añadir un numero adecuado de miembros para que si revienta la catapulta no mueran muchos y que si mueren algunos o son cargados antes de la fase de disparo queden al menos dos para poder dispararla.

Reglas especiales

Grandes rocas:  Las catapultas de Minas Tirith lanzan grandes rocas muy pesadas, y por ello necesitan 4 miniaturas de dotación (es mas fácil lanzar craneos que rocas)

Puntería mejorada:  Siempre es sabido que los hombres, elfos... han sido mas habilidosos con los proyectiles que los orcos, por ello las catapultas de Minas Tirith, pueden repetir la tirada de los 4D6 para determinar la desviación si el jugador quiere, pero se deberá aceptar el resultado de la repetición.

Héroes: Los héroes que caigan bajo la plantilla serán ignorados ya que tienen la habilidad suficiente como para apartarse. Y ademas cualquier miniatura bajo la plantilla podrá chequear sin el -2 si tiene un héroe a 15 cm o menos. (El héroe se deja donde estaba, simplemente no se le cuenta como impactado por la catapulta)

Gran Campaña de ESDLA wargame 6

CONSTRUIR UN CAMPO DE BATALLA

En esta última parte del suplemento veremos cómo construir elementos básicos presentes en prácticamante cualquier campo de

batalla de la Tierra Media. Unos cuantos árboles y rocas harán que nuestro campo de batalla luzca espléndido.

TRONCO

Empezaremos la construcción de nuestro árbol buscando una buena rama o

raíz que nos sirva de tronco. Si es posible conviene que la rama tenga algún

rasgo o forma característica que le acerque al aspecto general de un árbol

en miniatura.

Para este artículo se encontró una rama peculiar con un pequeño agujero en

el centro, perfecta para nuestro árbol.

Un vez conseguida la rama vamos a complementarla pegando ramas aún

más pequeñas en la rama principal hasta conseguir la forma típica de un árbol.

Cuanto más nos esmeremos en la elaboración de la estructura más realista

quedará nuestro árbol. A la hora de ir formando la estructura pegando

ramitas, es importante tener siempre presente la forma final que queremos

que tenga nuestro árbol, ya que donde no haya rama no se podrá pegar el

follaje.

Cuando estemos construyendo la estructura del árbol nos vendrá muy bien

tener algún libro o algunas fotos de árboles para saber cómo colocar las

ramas.

PINTURA

Antes de colocar el follaje pintaremos el tronco y las ramas del árbol.

Se empieza imprimando toda la estrutura con negro. Cuando haya secado

daremos un pincel seco de marrón bestial siguiendo la dirección de la veta

de la madera. Continuaremos con otro pincel seco pero esta vez de una

mezcla de marrón tierra de cementerio mezclado con marrón cuero.

Es importante que los pinceles estén suficientemente secos, de lo contrario

se estropeará todo el pintado que lleves hasta ese momento.

Por último, para resaltar los detalles, le aplicamos un último pincel seco de

una mezcla de marrón tierra de cementerio y marrón kaki.

FOLLAJE Y DETALLES

Existen muchos materiales para representar el follaje de un árbol, de todas

ellos el follaje artificial que comercializa la marca alemana Silflor es de los

que más detalle proporciona.

Una vez seco el tronco y las ramas aplicaremos la cola blanca para poder

colocar el follaje, procurando que alcance un aspecto lo más real posible.

Finalmente sólo nos quedará dar algunos detalles a la base de nuestro árbol

para mejorar el conjunto. Unas piedras, algo de césped electrostático y algunas

cerdas de un pincel viejo son opciones perfectas para ello.

CONSTRUIR ROCAS

MATERIALES Y HERRAMIENTAS

- Cortezas de jardinería

- Cartón pluma

- Arena y piedras

- Cerdas de cepillo viejo

- Cola blanca

- Cuchilla de modelismo

- Papel de lija

PINTURAS

- Negro caos, marrón bestial, gris fortaleza y

blanco cráneo.

CORTEZAS

Las cortezas de jardinería o mulch es, sin lugar a dudas, el mejor material

para representar rocas en miniatura. Las formas que presenta y sobre todo

la rugosidad de su superficie la convierten en el material estrella para este

elemento de escenografía.

Este tipo de cortezas se sumistran en sacos de plástico de distinto calibre

que pueden adquirirse en grandes superficies dedicadas a la jardinería. Para

representar unas cuantas rocas no necesitaremos un saco entero de este material,

por ello la mejor opción es acercarse a algún jardín público en el que

hayan utilizado este material y coger unas cuantas cortezas. A la hora de

buscar es conveniente recoger cortezas de diferentes tamaños y formas para

consguir una mayor variedad.

BASE

Una vez conseguidas las cortezas el resto es realmente sencillo. En primer

lugar buscaremos un material que nos pueda servir de base, en este caso

cartón pluma. El punto fuerte de este cartón para la construcción de bases

es el relleno de poliuretano que lleva, mucho mejor que el resto de cartones

convencionales.

Una vez escogido el material de base dibujaremos una forma aleatoria en

el mismo, siempre procurando que los bordes sean curvados. Con la pieza

ya dibujada y cortada con un cutter, suavizaremos los bordes utilizando la

cuchilla de modelismo y un papel de lija

A continuación pegaremos las cortezas en la base utilizando cola blanca.

Rellenaremos los huecos que quedan en la base con algunas piedras más

pequeñas y algo de arena.

PINTURA Y DETALLES

El último paso será pintar las rocas y añadir detalles que lo hagan más vistoso.

El proceso de pintura de las rocas comienza con la imprimación negro. Una

vez seca iremos aplicando diferentes tonos de grises, empezando por el oscuro

y terminando con el más claro. Finalmente daremos a toda la superficie

rocosa un pincel seco de una mezcla de gris claro y blanco para resaltar los

bordes.

Terminaremos el elemento colocando algo de vegetación para darle más detalle

y romper la monotonía de tonos grises que hemos obtenido.

Los detalles vegetales consitieron en algo de hierba alta, césped electrostático

y otros arbustos pequeños. Los matojos de hierba alta los obtenemos a

partir de las cerdas de un pincel viejo, los arbustos pequeños por su parte los

conseguimos con elementos de vegetación artificial para maquetas.

 

 

Gran Campaña de ESDLA wargame 5

 

ASESINATO

Los jugadores que lancen la Acción Especial Asesinato contra una región enemiga, jugarán el siguiente escenario contra su rival,

que refleja la infiltración furtiva durante la noche del Asesino en el campamento enemigo.

 

CONTENDIENTES

Por el bando atacante participará un Asesino que tendrá el mismo

perfil, equipo y reglas especiales que un Hasharin.

Por el Bando defensor, participarán el objetivo del asesino (es

decir, el héroe que el atacante elija y que no pertenezca a listas

de ejércitos aliados; el resto de héroes se ignoran) y 20 guerreros

básicos. Si ¨el¨ héroe designado fueran dos o más personajes

que se adquirieran juntos, como es el caso de Elladan y Elrohir

o Murin y Drar, ambas miniaturas tomarán parte en la partida.

Adicionalmente, el jugador defensor podrá elegir o bien 4

guerreros de elite (se consideran de elite todos los guerreros

más caros en puntos base que la tropa básica del ejército) o 4

guerreros básicos extra para que participen en este escenario. El

bando defensor deberá contar con un máximo de 4 miniaturas

armadas con arcos, 8 con lanza y 12 con escudo en este escenario

(sin contar al héroe). Estas tropas serán seleccionables

según las tropas presentes del defensor en dicha región. De no

poderse ajustar estos límites con exactitud a causa de los guerreros

defensores presentes en la región, se hará lo más parecido

que sea posible.

DISPOSICIÓN DEL MAPA

El escenario se libra en un tablero de 112 x 112 cm. En un

cuadro de 56 x 56 cm. en el centro del tablero, se sitúa el campamento

del defensor con sus respectivas tiendas de campaña

(con un mínimo de 5 tiendas). A las afueras del campamento se

sitúan bastantes obstáculos como árboles, setos, afloramientos

rocosos o similares.

POSICIÓN INICIAL

El jugador defensor sitúa a su líder en una tienda de campaña en

el centro del campamento. Luego despliega a 8 de sus guerreros

básicos a 28cm. o menos de cualquier borde del tablero. Estos

8 guerreros seguirán las reglas de los Centinelas descritas en el

reglamento. Por último, el resto de guerreros del defensor se

despliegan dentro del resto de tiendas, pero sujetas las siguientes

reglas :

- Pueden incluirse un máximo de cuatro miniaturas por

tienda.

- Únicamente el líder puede desplegarse en su propia

tienda.

- Debe desplegarse un mínimo de una miniatura por

tienda.

El Asesino entrará en el tablero por el punto del borde del tablero

que el atacante desee, después de todos los despliegues

del defensor

OBJETIVOS

Victoria Decisiva del atacante si elimina al líder enemigo y escapa

del tablero por cualquiera de los bordes sin ser herido ni

habiendo usado puntos de Destino.

 

Victoria Marginal del atacante si elimina al líder enemigo y escapa

del tablero por cualquiera de los bordes habiendo sufrido

una herida o usado puntos de Destino.

Victoria Decisiva del defensor si captura al asesino antes de que

elimine o hiera al líder.

Victoria Marginal del defensor si captura al asesino pero el líder

ha sufrido una o más heridas o ha usado puntos de Destino.

Empate si el líder del defensor muere, pero el Asesino no logra

escapar.

REGLAS ESPECIALES

Ataque sigiloso : el jugador atacante obtiene la iniciativa en el

primer turno de forma automática. Además, el Asesino es un

experto en infiltración, por lo que ningún enemigo podrá ver

a un Asesino a una distancia mayor de 12cm. Si se encuentra

bajo cobertura, aunque sea parcial, no podrá ser visto a más de

6cm.

Dormidos : a excepción de los Centinelas, todos los guerreros

del bando defensor se encuentran descansando o dormidos en

el interior de sus tiendas, ajenos al ataque al que van a ser sometidos.

Estos guerreros no pueden llevar a cabo acciones de

ningún tipo hasta que no se de la señal de alarma. Además, el

líder no está preparado para la batalla, por lo que se considera

desarmado (incluso aunque use armas naturales como garras o

colmillos) y su defensa se reduce a la base de un héroe según

la raza (normalmente D4). Las miniaturas dormidas pierden los

combates automáticamente y se consideran atrapadas. Si sobreviven

al combate, despertarán automáticamente.

Dar la alarma : cuando una miniatura del defensor vea a un

Asesino, esté a una distancia de 14cm. o menos de una miniatura

de su bando que muera a consecuencia de un ataque del Asesino

o sobreviva a un impacto por parte de uno de sus proyectiles,

puede intentar dar la alarma. Puede hacerlo una vez en cada

fase de movimiento, en cualquier punto durante su movimiento

(por lo que una miniatura cargada previamente por el Asesino,

aunque lo esté viendo, no podría dar la alarma porque no puede

moverse). El jugador defensor tirará entonces 1D6 y de obtener

un 4 o más, se dará la alarma y los Centinelas volverán a estar

sujetos a las reglas habituales de movimiento. Además, al inicio

de cada fase de movimiento de los turnos siguientes, el jugador

defensor tirará 1D6 por cada miniatura que se encuentre en una

tienda (incluido el héroe). Con un resultado de 4 o más, el guerrero

se habrá alertado de la alarma y podrá salir de la tienda y

actuar con normalidad. Una vez dada la alarma, cualquier miniatura

que esté en contacto con una miniatura alertada al final

de la fase de combate, será alertada también automáticamente,

pero un mismo guerrero no puede alertar a más de un compañero

dormido por turno.

Centinelas : los Centinelas puede ser movidos en determinados

momentos tanto por el jugador defensor como por el atacante.

Como las miniaturas pueden intentar dar la alarma durante

cualquier momento de su fase de movimiento, el jugador atacante

que controle a un Centinela puede decidir no intentar dar

la alarma (cosa lógica). Adicionalmente, si un Centinela puede

ver al inicio de su movimiento al Asesino (tener en cuenta la

regla especial Ataque Sigiloso para determinar si el Centinela

puede verlo o no) y este es movido por el jugador atacante, podrá

obligar al Centinela a cargar contra el Asesino. Esto podría

reflejar que el Centinela se lanza a eliminar heroicamente al

enemigo que acaba de localizar en lugar de avisar a sus compañeros

o que, tras parecerle ver algo y no estar seguro, se acerca

a investigar hasta que es demasiado tarde para dar la alarma.

REGLAS ESPECIALES PARA ALIANZAS

Adicionalmente a lo visto en el apartado Diplomacia, los ejércitos

aliados gozan de otro tipo de ventajas. Este tipo de pactos

pueden dar lugar a temibles ejércitos combinados para atacar o

defenderse frente a un enemigo concreto (en cuyo caso, ambos

ejércitos que deseen luchar juntos deben conformar una alianza

temática o no podrán hacerlo). Si un jugador enemigo lanza una

ofensiva a una región ocupada por dos ejércitos aliados, los defensores

podrán ponerse de acuerdo para mezclar sus ejércitos

presentes y hacerlos participar juntos en la contienda (siempre

con un máximo de 600 Puntos de Órdenes global, un mínimo de

un héroe por ejército y un máximo del 33% de guerreros equipados

con arcos y ballestas en cada ejército individualmente).

También, un jugador que sea objetivo de un ataque por parte

del enemigo, puede solicitar refuerzos por parte de un jugador

aliado para que mande tropas a su región durante su propia fase

de movimiento. Lo mismo puede pasar si un jugador lanza una

ofensiva contra una región enemiga y pide apoyo a un jugador

aliado que, o bien se encuentre presente en la misma región

para avanzar juntos, o mande refuerzos desde otra región en su

propia fase de movimiento para un ataque conjunto.

Si por algún motivo, un jugador que controla una región, se ve

obligado a retirarse, cualquier jugador aliado que tuviera tropas

en dicha región se vería obligado a retirarse también. Este podría

ser el caso en que un Asesino acaba con el único héroe de

un jugador en una región controlada, en cuyo caso sus tropas

se retirarán al Cuartel General más cercano (ver apartado ¨Retiradas

¨ más adelante). Por ello cualquier jugador aliado a este,

que tuviera también tropas en dicha región, deberá retirarse en

el acto.

Como se puede apreciar por tanto, podrían darse ambos casos

a la vez, en el que un jugador recibe el ataque de dos enemigos

pero, a su vez, solicita ayuda de un cuarto para sobrevivir (con

lo que se daría una partida de dos atacantes contra dos defensores).

En este tipo de alianza, ambos bandos enfrentados deben

seguir respetando todos los límites de Puntos de Órdenes y porcentaje

de arqueros/ballesteros para la batalla (600 Puntos de

Órdenes y 33% de guerreros armados con arcos y/o ballestas).

En caso de que se de una batalla de este tipo y jugadores de

ambos bandos deseen lanzar emboscadas o ataques furtivos, los

jugadores que deseen llevar a cabo estas acciones deberán restar

los puntos pertinentes como es habitual y luego se lanzará

1D6. Con un 1, 2 o 3 comenzará a elegir uno de los bandos

(designado previamente a la tirada) cual de los ejércitos que ha

pagado por una emboscada o ataque furtivo comienza disparando.

Los disparos serán resueltos sobre la marcha y, después

de retirar las bajas si las hubiera, el bando enemigo elegirá cual

de sus dos ejércitos será el primero en disparar. Nuevamente se

resolverán los disparos y, para finalizar y de darse tal caso, el

segundo ejercito de cada bando repetiría el proceso, empezando

por el segundo ejército componente del bando que disparó en

primer lugar.

En cuanto a las recompensas, los jugadores deben pactar previamente

a la partida como repartirán el botín obtenido en caso

de victoria; tanto los Puntos de Órdenes, como quién de los dos

se quedará con la región recién conquistada. Los perdedores

por su parte, solo podrán regresar con los supervivientes a tierras

ya controladas y seguras.

Estas partidas no se tienen en cuenta (a efecto de porcentaje de

bajas y demás) si un jugador que ha atacado o está defendiendo

en una alianza con otro jugador o jugadores, es a su vez atacado

o está defendiendo en otras regiones pertenecientes a uno de

los jugadores atacantes (ver apartado ¨Varias batallas contra un

mismo enemigo¨ más adelante).

PRISIONEROS

En esta campaña cabe la posibilidad de que, en el transcurso

de las batallas, los generales decidan intentar hacer prisioneros

en lugar de causar solamente bajas en el ejército enemigo. En

un combate donde una miniatura reduzca a 0 el atributo de Heridas

de un enemigo, dicha miniatura puede decidir no matar

sino capturar a su enemigo. Desde ese momento, la miniatura

capturada pasará a contar como un ¨Objeto Pesado¨ (excepto

los Hobbits, que contarán como ¨Objeto Ligero¨) y podrá ser

transportado tal y como se detalla en el reglamento. En caso de

querer capturar a una miniatura montada, el guerrero se verá

desmontado automáticamente y las monturas seguirán las reglas

habituales como cuando pierden al jinete. Como esta miniatura

no está muerta, no contará como baja a efectos de tener

que realizar chequeos de desmoralización. Adicionalmente,

las miniaturas del bando de la Luz no podrán disparar contra

enemigos que estén transportando a una miniatura amiga por

temor a herir a su compañero, mientras que, como es habitual,

las miniaturas de la Oscuridad no se verán afectadas por esta

restricción y podrán intentar eliminar a sus enemigos incluso

arriesgando la vida de sus propias tropas (trata los disparos a

estos efectos como si las miniaturas captoras y el prisionero se

encontraran combatiendo).

Si por algún motivo, el prisionero se ve libre de sus captores

(por ejemplo, porque aquellos que le transportan reciban una

carga y deban soltarlo para combatir o mueran a disparos), podrá

intentar recuperar la conciencia al inicio de la siguiente fase

de movimiento del jugador al que pertenezca dicho guerrero.

Si se da esta situación, el jugador al que pertenezca el guerrero

deberá realizar una tirada de 1d6 en su fase de movimiento antes

de mover ninguna miniatura y siempre y cuando el guerrero

siga libre de captor alguno. Si el resultado es 4+, dicha miniatura

recuperará el sentido y podrá actuar con total normalidad.

Los héroes pueden usar su Poder para modificar dicha tirada.

Una vez despierto, el guerrero contará como si tuviera H1 y

sus enemigos podrán intentar eliminarlo o capturarlo de nuevo

si consiguen reducir su atributo de Heridas a 0 nuevamente. Si

el prisionero es un héroe y le quedaban puntos de Destino por

usar antes de ser noqueado, podrá seguir utilizándolos dado el

caso.

Mientras esté capturada, una miniatura es inmune a la Desmoralización,

así que no tendrá que chequear si su ejército se ve

reducido a un 50% o menos de sus efectivos iniciales, pero si

recupera la conciencia, volverá a atenerse a las reglas de la manera

habitual e incluso tendría que chequear en ese mismo turno

si fuera preciso. Si salen del tablero, tanto la miniatura prisionera

como las captoras cuentan como bajas a efectos de la partida

(desmoralización, objetivos del escenario, etc...), pero las

miniaturas captoras no cuentan como bajas a la hora de hacer el

recuento de bajas final de la partida.

Si los captores consiguen sacar por cualquier punto del tablero

a una miniatura capturada obtendrán grandes beneficios y recompensas

por parte de sus líderes. Un prisionero otorga al final

de la partida al jugador captor, un total de Puntos de Órdenes

igual al valor del guerrero (incluyendo el equipo que llevara

al ser capturado, contando incluso el valor de la montura si la

hubiera) multiplicado por 4. En el caso de ser un héroe, el valor

del prisionero se multiplicará por 2.

Las tropas que cuenten como espíritus, los monstruos (Trolls,

Mumaks, Ents, etc...) y los animales (Murciélagos, Huargos,

Águilas Gigantes, etc...) no pueden ser hechos prisioneros, tanto

si son héroes como si no y, a su vez, no pueden cargar prisioneros

enemigos en ningún momento. Este tipo de guerreros

están demasiado entregados a la lucha como para, por voluntad

propia, siquiera plantearse el abandonar la primera línea de batalla,

sea por el fin que fuere.

Se permite hacer un máximo de 3 prisioneros en una partida y

solo uno de ellos puede ser un héroe. Cualquier prisionero que

se haga después del tercero no otorga recompensa alguna. Adicionalmente,

en un escenario especial de Asesinato o El Gran

Asedio, ninguno de ambos bandos utilizar estas reglas para hacer

Prisioneros.

FASE FINAL

Durante esta fase, todos los ejércitos que hayan sido derrotados

en la fase de combate deberán efectuar Retiradas de las regiones

en las que hayan perdido la batalla. De darse un empate

durante la partida, el jugador atacante será siempre el que se

retire. En caso de que dos jugadores se hubieran atacado mutuamente

en dos o más regiones diferentes, solo desarrollarían

una batalla, pero el ganador de dicha batalla vencerá en todas

las regiones y el jugador derrotado sacará a los supervivientes

de dichas regiones. Esto supone que ciertas batallas puedan ser

muy emocionantes y llenas de tensión, ya que los jugadores podrían

estar disputándose el control de varias regiones en lugar

de una, con lo que su expansión podría crecer más rápido aún o

mermarse a un ritmo alarmante.

ASENTAMIENTOS Y SAQUEOS

En el transcurso de la batalla por la Tierra Media, muchas regiones

estarán constantemente cambiando de dueño entre conquistas

y reconquistas. Los diferentes enfrentamientos a través de la

contienda determinarán quienes serán los que deban abandonar

cada lugar y quienes, como vencedores, permanecerán como

señores de dichas tierras a partir de ese momento. Pero no siempre

los generales atacan una región con la intención de ocuparla,

sino que se pueden dar casos en los que vencer al enemigo

para expulsarlo, saquear todo núcleo habitado de la región y

arrasarlo posteriormente para volver a otras tierras controladas

con el botín, sea suficiente.

Cuando un jugador gana una partida como atacante y expulsa

al defensor, puede optar por crear un Asentamiento o Saquear

la región. Si opta por la primera opción, los civiles comenzarán

a colonizar la región, instalando poblados y comenzando la

recolección de recursos. El jugador que decida asentarse, obtendrá

la región como es habitual, pasando a controlarla en ese

mismo instante y obteniendo por ella los 50 Puntos de Órdenes

habituales durante la fase final. Por el contrario, si decide saquear

la región, las tropas comenzarán una oleada de pillaje y

devastación de todo resto de existencia del propietario anterior

y, tras esto, el ejército volverá a la región desde la que atacó. El

saqueo de la región otorgará al jugador 100 Puntos de Órdenes

extra a los que obtuviera por vencer la partida, además de 50

adicionales por cada construcción que pudiera tener su rival en

dicha región.

BAJAS

A lo largo de las batallas y como es de esperar, los ejércitos

sufrirán bajas y mermarán en número y potencial. Cuando una

partida concluye, los contendientes deberán anotar las bajas que

ha tenido la lista que utilizaban en dicha partida. Cabe resaltar

que en las miniaturas de caballería, por ejemplo, puede morir

solo la montura pero el jinete haber sobrevivido, con lo que de

la lista solo desaparecería la montura y el jinete pasaría a costar

un valor en puntos igual al de la miniatura a pie que ahora representa.

También hay que tener en cuenta que un guerrero que

desmonte y cuya montura escape de la batalla automáticamente

o al no superar su chequeo de valor (como es el caso de los

Huargos), se quedará sin ella a partir de ese momento.

La única excepción es que dicha lista esté defendiendo en un

asedio, ya que los guerreros podrían preferir luchar a pie, mientras

sus monturas se resguardan en establos o similares para ser

recuperados al final de la batalla. Pese a todo, un Jinete que decida

defender en un asedio con su montura, se quedará sin ella

si esta muere o escapa en el transcurso de la partida.

Todas estas bajas serán eliminadas de la lista de ejército durante

la fase final, con lo que la lista pasará a tener una suma total

menor en puntos que al inicio de la batalla y, posiblemente,

un menor número de miniaturas. Hay que tener en cuenta que

ninguna lista puede ser inferior a 200 Puntos de Órdenes, por lo

que si un ejército sufre un número de bajas suficiente como para

dejar el total de la lista por debajo de esta cantidad, dicha lista

deberá mover y fusionarse obligatoriamente a otra a la mayor

brevedad posible para superar los 200 puntos.

Si un jugador utiliza más de una lista en una misma batalla y

mueren tropas idénticas que ambas listas poseían, el jugador

podrá repartir las bajas como desee. Si por ejemplo, un jugador

de Gondor usa dos listas en las que hay 4 Montaraces con lanza

en cada una y, en el trascurso de la batalla, mueren 4 Montaraces

con lanza, el jugador podrá decidir si las 4 bajas las anota

a una misma lista (quedándose en este ejemplo dicha lista sin

Montaraces con lanza), si en una causan baja 3 y en la otra 1, o

si ambas listas sufren 2 bajas de este tipo..

VARIAS BATALLAS CONTRA UN MISMO ENEMIGO

Como hemos visto en las reglas de las fases de movimiento y

combate, existe la posibilidad de que dos jugadores se enfrenten

en una sola batalla pero se estén jugando más de una región

del mapa. En estas circunstancias y pese a que físicamente solo

se desarrolle una batalla que declare conquistador de varias regiones

al mismo jugador, en las otras regiones las batallas se

estarán desarrollando a la par en encarnizados combates entre

los guerreros de ambos bandos, lo cual hará que existan bajas

en todas esas regiones por parte de ambos contendientes.

Una vez terminada la batalla que finalmente se decida desarrollar,

se hará un recuento del porcentaje total de bajas con respecto

al número inicial de tropas de cada bando. Por ejemplo,

en un ejército de 100 miniaturas donde hubieran muerto 40 en

el transcurso de la batalla, las bajas ascenderían a un 40% de

las tropas iniciales. Luego, cada jugador aplicará a sus ejércitos

que ocupaban las otras regiones, el mismo porcentaje de

bajas con respecto al número de miniaturas en dicha región y

eligiendo que guerreros causan baja personalmente. Siguiendo

el ejemplo de antes, pongamos que dicho jugador tiene 50 miniaturas

en otra de las regiones que se enfrentaban al mismo

enemigo. Teniendo que retirar un 40% de ellas como bajas, el

jugador elegirá que 20 guerreros (50 – 40% = 20) son los que

han muerto en dicha batalla y se eliminarán del mapa.

Pese a lo que pueda ocurrir en estos ajustes de bajas, el jugador

ganador de la partida siempre vencerá en todas las regiones

que se encontraban en juego. Las regiones que se ganen de esta

manera sin partidas físicas, no pueden ser objeto de saqueo y el

vencedor deberá asentarse en ellas.

RETIRADAS

Los ejércitos derrotados en las batallas se ven forzados a retirarse

de las regiones perdidas para evitar su total exterminación y

necesitan a sus líderes para no hacerlo de una manera dispersa

y desorganizada, por lo que una lista que se quedara sin héroes,

podría verse muy perjudicada.

 

Una vez comience la fase final, las tropas de un ejército derrotado

que hayan sobrevivido a una batalla, deberán retirarse a otra

región adyacente ya controlada por su general y podrán permanecer

junto a otros ejércitos que allí se encontraran. En caso de

no poder retirarse a una región controlada, bien porque todas

las regiones adyacentes están ya ocupadas por otros jugadores

o porque, simplemente, no estén controladas por nadie, todas

las tropas supervivientes se considerarán bajas y el ejército en

cuestión será completamente arrasado.

Si un ejército pierde a todos sus líderes, las tropas volverán a

sus cuarteles presas del pánico. En el caso de que una lista deba

retirarse sin héroes propios (no de ejércitos aliados), la lista deberá

regresar a través de regiones controladas hasta el Cuartel

General más próximo. Deberá hacerlo trazando un movimiento

de región en región (similar a las Líneas de Suministro, pero de

forma inversa), por lo que, si en algún momento, la lista debe

atravesar alguna región enemiga o de un jugador aliado, en la

cual no existan tropas propias, la lista se considerará arrasada.

Como una lista no puede quedarse sin héroes que la dirijan, en

este caso concreto se aplica una excepción a la regla de que las

listas son inmodificables una vez adquiridas (quedando exento,

recordemos, el equipo de los héroes). Además, las listas que

deban retirarse de esta manera, no podrán crear asentamientos

ni saquear la región, aunque hayan ganado la partida. Estas lista

deberán adquirir como mínimo a un nuevo héroe que las vuelva

a comandar o disgregarse.

En el primer caso, la lista comenzaría a mover de nuevo desde

el Cuartel General al que se retiró, mientras que en el segundo

caso, el jugador recuperará un tercio del total de puntos de la

lista de la manera habitual que se aplica a la disgregación de

tropas.

Hay una excepción a este tipo de retiradas y es que un Asesino

que consiga acabar con un posible único héroe enemigo de una

lista. Si un asesino consigue eliminar al mencionado objetivo,

dicha lista se considerará arrasada al término de la fase final,

representando esto que un contingente de las fuerzas que mandan

al asesino, están preparados para asaltar a sus enemigos a la

señal del asesino una vez elimine este a su objetivo.

El factor sorpresa, la muerte de su líder y el caos reinante hará

que los defensores sean aniquilados hasta el último guerrero,

por lo que los Asesinos pueden convertirse en una opción más

que interesante en muchos momentos de la contienda.

Respecto a las armas de asedio, al tratarse de maquinaria de

gran peso y, obviamente, lentas de desplazar en una retirada, el

enemigo no tiene problemas para alcanzarlas y destruirlas junto

a su dotación. Por este motivo, cualquier lista de asedio que

se vea obligada a retirarse por haber perdido una batalla en la

que participaron, será automáticamente destruida. Retira la lista

con el arma de asedio del mapa como si hubiera sido arrasada

durante la fase de combate.

NOTA DEL AUTOR

Hay que tener en cuenta que no siempre el ganador se quedará

como dueño de una región ya que, por unas circunstancias

u otras, podría darse el caso de que ambos ejércitos

sufran consecuencias fatales durante la partida. Este podría

ser el caso en que dos jugadores, tras luchar en un escenario,

pierden a todos sus héroes, en cuyo caso ambas deberán

retirarse a su Cuartel General más próximo, con lo que la

región quedará completamente desierta.

Gran Campaña de ESDLA wargame 4

TURNOS DE LA CAMPAÑA

La campaña tiene una duración de 8 turnos, los cuales siguen

una secuencia de fases similares al juego básico:

1. Fase de iniciativa: cada facción tira 3D6 para determinar

el orden de iniciativas y se administran los puntos destinados

a Reacción Magistral, que pueden variar el resultado

final de las mismas.

2. Fase de movimiento: cada jugador, según el orden de

iniciativas, administra los Puntos de Órdenes destinados a Marchas

Forzadas, Favores de Iluvatar / Melkor, Discordias, Asesinatos,

a la construcción de Puertos y mueve los regimientos que

desee.

3. Fase de combate: se administran los Puntos de Órdenes

destinados a Emboscadas / Ataques Furtivos y se resuelven

las batallas que se hayan producido como resultado de la fase

de movimiento.

4. Fase final: se retiran los ejércitos derrotados de la manera

que sea necesaria, se administran los Puntos de Órdenes

destinados a Abastecimiento de los ejércitos existentes, nuevas

listas de ejército, Refuerzos y a la construcción de Fortalezas,

Campamentos, Torres Vigía, Granjas / Fosos Industriales, Almacenes

y/o Trampas. Para terminar, se invierten los puntos

destinados a Traiciones, se hacen las declaraciones de diplomacia

y se empieza de nuevo por la fase de iniciativa del siguiente

turno.

FASE DE INICIATIVA

Cada jugador efectúa una tirada de 3D6. Según el resultado de

cada jugador, se establece el orden de la iniciativa. El jugador

con el resultado más alto estará a la cabeza para actuar primero

con sus batallones, el jugador con el segundo resultado más alto

le seguirá a continuación los suyos y así sucesivamente hasta

que todos los jugadores hayan movido.

En caso de que varios jugadores empaten en un mismo puesto

al establecer el orden de iniciativa deberá hacerse un desempate.

Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el mayor resultado

obtiene el puesto por el que se jugó el desempate, quien haga la

segunda tirada más alta será el siguiente en el orden de iniciativas

y así sucesivamente.

En caso de que algún jugador empate con otro, los jugadores

que han empatado (y SOLO ellos, puesto que los jugadores que

no empatan mantienen su resultado) repetirán la tirada hasta

que obtengan resultados diferentes, pero siempre que un jugador

saque mayor resultado que otro, estará por encima de este

en el orden de iniciativa.

Este desempate puede, efectivamente, alterar puestos obtenidos

en la tirada original para decidir el orden de iniciativas.

Ejemplo : 8 jugadores participan en esta campaña y es la Fase

de Iniciativa. Los resultados tras resolver las tiradas son los siguientes

(cada hipotético jugador se denomina con una letra):

A = 18, B = 4, C = 11, D = 14, E = 4 , F = 8 , G = 14 , H = 4

El orden de iniciativas sería el siguiente :

1º - A, 2º - D y G, 3º - C, 4º - F, 5º - B, E y H

Como se puede apreciar, D y G han empatado en el 2º puesto

al igual que B, E y H lo han hecho en el 5º. Ahora D y G tiran

1D6 y obtienen 3 y 5 respectivamente, por lo que G estará por

encima de D en el orden de iniciativa y el resto de jugadores

por debajo de ellos, caen un puesto en la lista. Los jugadores

B, E y H hacen lo propio para desempatar y obtienen 6, 4 y 6

respectivamente. B y H deben tirar para desempatar de nuevo

y E queda desde este momento por debajo de ellos en el orden

de iniciativa. B y H tiran sus dados y obtienen 6 y 2 respectivamente,

por lo que H queda por debajo de B. Una vez hecho esto,

la lista se remodela por completo y el resultado final del orden

de iniciativa sería el siguiente:

1º - A, 2º - G, 3º - D, 4º - C, 5º - F, 6º - B, 7º - H y 8º - E

 

 

FASE DE MOVIMIENTO

En la fase de movimiento, cada jugador podrá mover uno, varios

o ninguno de sus ejércitos (esto queda a su propia elección).

Los jugadores se van turnando empezando por el primero

del orden de iniciativa. Cuando el primer jugador del orden de

iniciativa haya movido los ejércitos que desee, el segundo jugador

de la lista hará lo mismo con los suyos y así hasta que todos

los jugadores hayan movido.

Un ejército puede moverse a regiones adyacentes cualesquiera.

Los ejércitos que contengan unidades que normalmente puedan

mover hasta un máximo de 14cm. pueden mover una región

por turno, los ejércitos formados íntegramente por unidades que

normalmente puedan mover 24cm. o más y las embarcaciones,

pueden mover hasta dos regiones por turno y los ejércitos que

contengan exclusivamente tropas cuyo movimiento habitual sea

de 28cm. o más, pueden mover hasta tres regiones por turno.

Un ejército solo puede moverse una vez por fase de movimiento.

Cuando un ejército entra en una región vacía y termina en

ella su movimiento (en tierra, no embarcada), se considerará

que ha ocupado la región y contará como suya desde ese momento.

Por otra parte, si un ejército entra en una región ocupada

por un ejército enemigo, no podrá seguir moviendo (a menos

que las tropas vayan embarcadas y no exista un puerto enemigo

en dicha región) y ambos ejércitos deberán enfrentarse durante

la fase de combate. Ninguno de los ejércitos que estuviera

ocupando la región en la que sucederá la batalla podrá moverse

durante ese turno aunque todavía no lo haya hecho, pero sin

embargo, el jugador defensor o un jugador en estado de alianza

podrá mandar tropas de refuerzos desde otras regiones durante

su propio movimiento (si no hubiera pasado ya su turno) para

que estén presentes en la batalla. Tampoco podrán moverse las

listas de ejército de una región que reciba un ataque por parte

de un Asesino enemigo.

Existe una única excepción a poder lanzar ofensivas a regiones

ocupadas por otros jugadores con los que se tiene un estado

de guerra y es que la partida se encuentre en los primeros dos

turnos en los que no se permite atacar a un jugador rival (ver

más adelante en este mismo apartado). Ningún jugador puede

recibir ataques de más de dos rivales diferentes por turno, por

lo que si un jugador desea atacar y tiene como opción hacerlo

contra más de un enemigo, deberá atacar a alguien que no se

encuentre emparejado aún o solo lo esté contra un único enemigo,

nunca contra quien ya esté enfrentado a dos rivales.

La única excepción a esto es que el jugador en cuestión no pudiera

de ninguna manera atacar a alguien que no se encuentre

ya emparejado contra dos rivales. En dichas circunstancias,

el jugador podrá atacar a quien quiera. Ningún jugador puede

tampoco recibir ataques por parte de un mismo enemigo en más

de dos regiones por turno.

Si al llegarle a un jugador el turno de mover uno de sus ejércitos,

una de sus regiones se encuentra ya siendo atacada por un

jugador enemigo, dicho jugador puede decidir atacar una o dos

regiones del mencionado rival que ya le ha atacado en su fase

de movimiento. En tal caso no se jugarán varias batallas entre

dichos jugadores en la fase de combate sino solo una (ver apartado

¨Varias batallas contra un mismo enemigo¨, más adelante).

Los jugadores se pondrán de acuerdo en cual de las posibles

batallas desean desarrollar. Si no hubiera un acuerdo se tirará

1D6 asignando un baremo al número de batallas posibles. Por

ejemplo, en caso de poderse librar dos batallas, con un 1, 2 o3

se jugará una de ellas y con 4, 5 o 6 la otra; en caso de haber

tres batallas posibles, con un 1 o 2 se librará una de ellas, con

un 3 o 4 otra y con un 5 o 6 se jugará la restante, etc... Esto

hace que no solo sea importante lanzar poderosas ofensivas a

regiones enemigas, sino que los jugadores dejen buenas defensas

en todas sus tierras para no verse finalmente luchando en

una batalla con gran inferioridad en lugar de la batalla en la que

se pretendía luchar.

Un ejército nunca puede penetrar en las regiones donde se encuentre

el Cuartel General asignado a otro jugador. Estas tierras

están perfectamente vigiladas y custodiadas por sus tropas

como para intentar tomarlas, por lo que ninguno de los jugadores

podrá ser jamás completamente eliminado del mapa (siempre

quedará el hogar...).

En los dos primeros turnos de esta campaña, los jugadores

no podrán penetrar en territorios ya ocupados (excepto tropas

embarcadas), por lo que solo habrá fase de iniciativa y movimiento

(no habrá fase de combate ni fase final). Tampoco se

podrán construir Puertos en regiones donde no exista un Cuartel

General. Esto hará que al principio de la partida los jugadores

puedan planear sus estrategias y seleccionar cuales son las primeras

regiones que desean conquistar sin preocuparse de que el

enemigo ataque desde los primeros compases de la campaña (a

partir del tercer turno, ¡sí que habrá que preocuparse de varios

frentes!).

SUPERIORIDAD ABRUMADORA

A lo largo de una prolongada contienda, los generales se encontrarán

con situaciones realmente complicadas, como es el caso

de conocer que sus tropas son el objetivo de un ejército mucho

mayor en número o, sencillamente, con mucho más potencial

bélico del que él mismo dispone. De darse la nefasta situación,

los generales saben que vivir hoy implica poder luchar mañana,

por lo que retirarse a tiempo antes de la llegada del enemigo

puede ser lo más sensato. Así mismo, se pueden encontrar de

manos atadas ante la necesidad de hacerse con el control de

una región de gran relevancia estratégica, pero demasiado bien

defendida como para siquiera plantearse el atacar sin esperar la

llegada de refuerzos.

Si un jugador atacante tiene en una región 150 o más puntos de

diferencia respecto a los puntos que hay en defensores al fi nal

de la fase de movimiento, no habrá batalla durante la fase de

combate y los defensores deberán efectuar una ¨Retirada¨ obligatoria

en la fase fi nal (ver el apartado ¨Retiradas¨, más adelante).

En este tipo de ¨Retirada¨, las tropas defensoras no sufren

daño alguno, ya que simplemente ceden terreno ante la superioridad

abrumadora del enemigo, decidiéndose por una marcha a

tiempo en vez de por una batalla aparentemente perdida antes

de empezarla (recordemos que este tipo de victorias no otorgan

Puntos de Órdenes por no haberse jugado una partida física).

Existen dos excepciones a esta regla y son que los defensores

tengan un total de 450 o más puntos presentes en dicha región

o que se encuentren en el interior de una Fortaleza o Campamento,

en cuyo caso podrán elegir entre permanecer en ella y

luchar o abandonarla y retirarse antes de que el enemigo llegue

hasta ellos (las murallas y empalizadas en sí mismas son grandes

aliadas). Así mismo, un jugador no podrá atacar una región

enemiga con 150 o menos puntos de diferencia respecto a los

puntos que haya en defensores. ¡Dicho suicidio descabellado de

tropas no se le ocurriría a ningún general en su sano juicio!.

HUESTE IMPLACABLE

A medida que el tiempo pasa y la guerra se encrudece, algunos

ejércitos de élite, magistralmente dirigidos por sus líderes,

acumulan victorias incansable y consecutivamente sin sufrir

apenas pérdidas en sus fi las. Pronto, las historias sobre dichas

compañías surcan toda la Tierra Media de boca en boca , enalteciendo

a sus aliados y sembrando el temor de ser atacados por

ellos entre sus enemigos.

El misticismo llega en ocasiones a considerar algunos de estos

ejércitos como brazos ejecutores de la voluntad de los propios

Valar en la tierra, convirtiéndoles los rumores en guerreros imbatibles.

Es por esto que, en ocasiones, la determinación de algunos

generales fl aquea ante la opción de enfrentar a sus tropas

contra estos enemigos.

Cualquier lista que obtenga tres victorias consecutivas (sean

Decisivas, Marginales o un cúmulo de ambas), pasará a considerarse

una Hueste Implacable. Estos ejércitos causan mucho

recelo entre sus enemigos, por lo que cualquier jugador que

desee atacar con una o varias de sus listas una región en la que

se encuentre una Hueste Implacable deberá hacer una tirada de

1D6 por cada una de ellas. Si el resultado obtenido es 4+, dicha

lista podrá atacar al enemigo, pero de no superar dicha tirada, el

miedo habrá hecho presa de ellos y no podrán penetrar en dicha

región (por lo demás, pueden actuar con total normalidad). Que

una lista supere dicha tirada no quiere decir que deba atacar a

la Hueste Implacable obligatoriamente, sino sencillamente que

puede hacerlo.

Podría darse el caso de que un jugador quiera atacarles con dos

listas a la vez para igualar el número de puntos, pero tras ver

que una de sus listas no supera la tirada, la otra ya no sea efectiva

por si sola, con lo que puede decidir utilizar la lista de alguna

otra manera que le convenga más, incluso podría intentar hacer

nuevas tiradas para atacar a otra posible Hueste Implacable

diferente. Si en turnos posteriores se desea atacar de nuevo a

una Hueste Implacable, deberán volverse a efectuar las tiradas

correspondientes, incluso para las listas que la hayan superado

con anterioridad.

Hay que tener en cuenta que si en una región existe más de

una Hueste Implacable y el rival desea atacar con alguna lista,

deberá chequear por cada una de ellas individualmente y, de no

superarse todos los chequeos, no se podrá atacar dicha región

(ya que al menos una de las fuerzas enemigas habrá hecho que

las tropas se hayan amedrentado ante la posibilidad de enfrentarse

a ellas).

Pese a todo, ciertos factores pueden producir que un ejército

que pretende atacar a una Hueste Implacable tenga más valor

de lo normal o, en contrapartida, se atemorice aún más ante

el enemigo. Por ello se aplicarán los siguientes modifi cadores

acumulativos al resultado de la tirada para ver si la lista la supera

o no :

+ 1 si la lista tiene más héroes que la Hueste Implacable.

+ 1 si la lista incluye uno o más héroes de renombre.

- 1 si la Hueste Implacable tiene uno o más héroes de renombre.

- 1 si la Hueste Implacable posee una o más cosas que causen

Terror.

Hay que tener en cuenta que hay solo dos circunstancias en

las que una lista perdería el califi cativo de Hueste Implacable

y estas son que se fusionen con cualquier otra lista o que pierdan

o empaten en alguna partida. Por tanto, teniendo en cuenta

que una lista que, tras una batalla, quede por debajo de los 200

puntos debe anexionarse a otra obligatoriamente a la mayor

brevedad posible, una Hueste Implacable que alcance dichas

condiciones perderá este estado.

FASE DE COMBATE

En esta fase, los jugadores deben resolver todas las batallas que

se hayan iniciado en la fase de movimiento (a excepción de los

jugadores rivales que se hayan atacado mutuamente en dos o

más regiones diferentes, que solo combatirán en una de ellas).

Cada jugador podrá utilizar como lista de ejército un máximo

de 600 puntos a seleccionar entre las tropas que ocupen dicha

región y deberá determinarse el escenario que se jugará (todos

ellos detallados en el LDLTM o en el reglamento) mediante

dos tiradas en la tabla de escenarios siguiente, determinando la

primera tirada la fila y la segunda tirada la columna en que se

comprobará el resultado final :

1-3 4-6

1 Arrasar el campamento ¡Coged el tesoro!

2 Duelo de héroes Ocupar y mantener

3 Encuentro inoportuno Batalla campal

4 Dominación Choque de patrullas

5 Cómo matar a un Rey Reconocimiento

6 Repetir la tirada Repetir la tirada

En las partidas se aplicará el siguiente baremo para determinar

el número máximo de miniaturas que se pueden usar, según los

puntos en tropas que vaya a utilizar cada jugador :

Puntos de ejército Máximo de miniaturas

200 a 300 35

301 a 400 40

401 a 500 45

501 o más 50

En esta campaña puede darse la situación de que ejércitos de un

mismo Bando (Luz u Oscuridad) se enfrenten entre ellos, con

lo que algunas reglas especiales del juego hipotéticamente no

afectarían al enemigo (véase la regla ¨Linaje de los Primeros

Nacidos¨, que solo afecta a las miniaturas de la Oscuridad).En

tales casos, el bando enemigo siempre contará como el bando

al que afecta dicha regla, es decir, que reglas como ¨Heraldo de

la Oscuridad¨ o ¨Linaje de los Primeros Nacidos¨ afectarán al

ejército rival se trate indistintamente de Luz u Oscuridad.

Cada escenario cuenta con sus condiciones de despliegue, objetivos

y reglas especiales. Por último, debe anotarse el resultado

de cada batalla, incluyendo en caso de no haber un empate, si

la victoria de uno de los bandos ha sido Decisiva o Marginal.

En una partida, ningún jugador puede rendirse voluntariamente

para evitar tener más bajas de las que pueda llevar hasta el

momento y la partida deberá concluir según los objetivos del

escenario o, en su defecto, el ejército de un jugador que se rinda

en el transcurso de una partida se considerará arrasado.

MODIFICACIONES DE LOS ESCENARIOS (Opcional )

Si los jugadores lo ven oportuno y se acuerda al inicio de la

campaña, algunos de los escenarios arriba mencionados, sufrirán

ligeras modificaciones en el despliegue, en el momento preciso

en que concluye la partida, etc., para una mayor fluidez a la

hora de jugarlos. Las modificaciones serían las siguientes :

Arrasar el campamento, Dominació y Como matar a un

Rey : el despliegue máimo a partir de la esquina pasa a ser de

56cm. en lugar de los 42cm. habituales.

Duelo de héoes, Reconocimiento y ¡oged el tesoro! : el

despliegue máimo a partir del borde propio del tablero pasa a

ser de 28cm. en lugar de los 14cm. habituales.

¡oged el tesoro! : el jugador que transporte el objeto debe

abandonar el tablero por cualquier borde que NO sea por el que

desplegó en lugar de poder abandonarlo por cualquier punto.

Adicionalmente, si un ejécito estáítegramente compuesto por

miniaturas de tamañ no humano (como un ejercito de Huargos

Salvajes o Arañs Gigantes, por ejemplo), estas miniaturas sípodrá recoger y transportar el tesoro.

Encuentro Inoportuno y Duelo de héoes : las partidas acaban

al final del turno en el que uno o ambos ejécitos se queden

con un 25% o menos de sus efectivos iniciales, en lugar de

cuando sean arrasados.

Dominació y Ocupar y mantener : ademá de por las reglas

habituales que se detallan en el escenario, la partida tambié

concluye al final del turno en que uno de los dos ejécitos

tenga un 25% o menos de sus efectivos iniciales.

Choque de patrullas y Ocupar y mantener : las miniaturas

que entran en la partida segú la regla especial ¨efuerzos¨(no

confundir con las tropas adquiridas mediante la acció especial

del mismo nombre) son divididas en 3 grupos con el mismo núero

de miniaturas (o lo má aproximado posible) por el jugador

que las controla. A la hora de tirar el dado para comprobar

si las miniaturas entran o no en el tablero y por que punto lo

hacen, el resultado afectaráa todas las miniaturas del grupo por

el que se lanzara el dado.

ESCENARIOS DE ASEDIO

Las batallas que se desarrollen en regiones donde existan Fortalezas

o Campamentos, siempre se jugaráel escenario ¨l Gran

Asedio¨ Este tipo de partidas tiene una excepció al líite de

600 puntos que se pueden seleccionar en tropas para desarrolla

la batalla y es que las máuinas de asedio que el atacante quiera

usar en la partida (con un máimo de dos, como se explicaba en

el apartado ¨rmas de Asedio¨ NO le contará para la suma de

los 600 puntos que puede usar como máimo. Con esto se busca

compensar la partida, como es costumbre en los asedios, dando

un poco má de posibilidades de victoria al atacante (ya que 600

puntos por bando convertirín a las fortalezas y campamentos

en algo práticamente inexpugnable).

Vése que uno de los objetivos textuales de este escenario en el

reglamento, es que el atacante tenga 6 o má miniaturas sobre

los muros o tras ellos. Como este escenario estápensado para

un ejécito atacante de 500 puntos, se utilizaráun baremo para

los asedios que se jueguen en esta campañ, por lo que el jugador

atacante deberátener un núero de miniaturas igual al

núero de Puntos de Ódenes atacantes multiplicado por 6 y

dividido por 500 (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si

el ejécito atacante constara de 600 Puntos de Ódenes, la operació

serí la siguiente [600x6 = 3.600/500 = 7,2]. Por tanto,

un ejécito atacante de estas caracteríticas deberátener como

míimo 8 miniaturas sobre los muros o tras ellos para anotarse

este objetivo como realizado.

 

Gran Campaña de ESDLA wargame 3

CONSTRUCCIONES

Los generales en su intención de conquistar la Tierra Media,

emplearán esfuerzos en la construcción de emplazamientos de

apoyo que ayuden a sus tropas a conseguir sus objetivos. Por

tanto, los jugadores podrán usar Puntos de Órdenes en mandar a

sus tropas a construir ciertos tipos de edifi caciones, en regiones

que tengan bajo su control (exceptuando en el Cuartel General).

Un jugador podrá colocar un máximo de dos construcciones en

una misma región, pero puede colocar todas las que desee por

turno. Una región donde se encuentren una o más construcciones,

debe también contener tropas del mismo jugador al termino

de la fase fi nal de cada turno o resultará automáticamente destruida.

Si una región que contiene construcciones de un jugador,

es tomada por un jugador rival, todas las construcciones son

arrasadas en el acto y deben retirarse los marcadores del mapa

(los nuevos dueños de la región no pueden tomar posesión de

ellas ni usarlas en ningún momento). Dentro de estas construcciones,

las Fortalezas, Campamentos y Puertos cuentan además

como Cuartel General a la hora de mandar Abastecimientos y

de desplegar en el mapa nuevas listas de ejército que se hayan

adquirido, por lo que las tropas podrán comenzar a mover desde

ellas y no necesariamente desde el Cuartel General. Las edifi caciones

posibles y sus efectos son los siguientes :

FORTALEZA

( 300 Puntos de Órdenes – Máximo 1 por jugador )

Construcción fuerte y resistente donde las haya, las Fortalezas

son auténticos bastiones altamente defendibles para los que en

ellas se instalan. Los jugadores pueden, en la fase fi nal, invertir

Puntos de Órdenes en adquirir una Fortaleza para una región

que tengan controlada. En caso de que un jugador ataque una

región donde exista una Fortaleza enemiga, se jugará un asedio

con el escenario genérico llamado ¨El Gran Asedio¨ que aparece

en el reglamento.

Las Fortalezas constan de Puerta de Fortaleza (D10 - PR3),

Muros de Piedra (D100 – PR12) y Torres de Piedra (D100

– PR16).

CAMPAMENTO

( 200 Puntos de Órdenes – Máximo 1 por jugador )

En ocasiones, el paso de las tropas por una región es de corto o

medio plazo, por lo que la construcción de una Fortaleza no se

plantea interesante. Sin embargo, los generales pueden ordenar

la construcción de pequeños campamentos y el levantamiento

de empalizadas defensivas para una ocupación temporal. Este

tipo de enclaves no ofrecen en absoluto a las tropas la seguridad

y comodidades que da una Fortaleza, ¡pero siempre será mejor

que acampar a la intemperie sin defensa alguna!. En caso de

que un jugador ataque una región donde exista un Campamento

enemigo, se jugará un asedio con el mismo escenario y particularidades

que en el caso de una Fortaleza.

Los Campamentos constan de Puerta Pesada Reforzada (D9

– PR2), Empalizadas de madera (D10 – PR10) y Torres de Madera

(D10 – PR14).

PUERTOS

( 150 Puntos de Órdenes - Máximo 2 por jugador )

Los generales usan todos los medios a su alcance para la expansión

de sus tropas y no siempre una marcha por tierra es la

mejor opción para desplazarlas. A veces, los ríos se convierten

en excelentes alternativas a las rutas por tierra, que sirven además

muchas veces para atacar al enemigo por donde menos lo

espera.

En esta campaña, cualquier jugador que ocupe una región por

la que transcurra algún afl uente de un río, podrá invertir Puntos

de Órdenes en construir un Puerto. Los Puertos pueden construirse

en la fase de movimiento (excepcionalmente, incluso en

el Cuartel General) y ser utilizados sobre la marcha si se desea

(esto es sobretodo útil para no dejar acorraladas a nuestras tropas

en una región sitiada por los enemigos o para surcar tierras

del enemigo sin tener que enfrentarse a sus tropas). Un jugador

que construya un puerto podrá desplazar a sus tropas en embarcaciones

en cualquier dirección que siga el río en cuestión.

Cualquier ejército que comience su movimiento en una región

donde exista un Puerto puede ser embarcado y dichas tropas

moverán por el río un máximo de 2 regiones por turno, sin importar

su capacidad de movimiento por tierra. Las tropas embarcadas

pueden pasar tantos turnos como deseen en sus botes

antes de ser desembarcadas.

Cuando el jugador lo desee, esas tropas pueden desembarcar en

cualquier región por la que pase el río, pero una vez las tropas

desembarquen, no podrán mover más en ese turno ni podrán

volver a usar el río a menos que embarquen de nuevo en

un Puerto. Además, las tropas embarcadas pueden atrave

sar regiones ocupadas por tropas enemigas, siempre y

cuando el enemigo, a su vez, no tenga un Puerto

construido en esa región. De darse tal caso, las tro

pas deberán desembarcar y atacar la región forzosa

mente antes de que los enemigos los aniquilen

mientras pasan. Si las tropas desembarcan en un

territorio ocupado por tropas enemigas, bien volun

tariamente o bien por la existencia de un Puerto

enemigo, se desarrollaría una batalla en la fase de

combate tal y como se describe más adelante.

Adicionalmente, al inicio de una campaña de ¨La Conquista de

la Tierra Media¨, los jugadores pueden decidir resolver este tipo

de batallas desarrollando una ¨Incursión Costera¨ tal y como se

describe en el reglamento del juego con la particularidad de que

la ¨Deriva¨ siempre irá en dirección a la costa y se tratará como

corriente estandar (1D6 cm. por turno). Así se otorgaría a la

campaña una mayor variedad de situaciones y partidas, por lo

cual puede ser incluso aconsejable.

NOTA DEL AUTOR

Algunos afluentes de los que se ven en el mapa de la Tierra

Media que se utiliza en esta campaña, no aparecen en los

mapas originales diseñados por J.R.R. Tolkien. Estos afluentes

se han añadido para dar mayor movilidad a las tropas

que se muevan por los ríos y para que todos los jugadores

pudieran construir un Puerto en su Cuartel General.

GRANJAS / FOSOS INDUSTRIALES

( 75 Puntos de Órdenes - Máximo 2 por jugador ) :

Cuando un general obtiene el control de tierras ricas en recursos,

una manera de obtener un doble provecho de las mismas, es

ordenar la creación emplazamientos destinados a enaltecer las

producciones, con el consiguiente beneficio que ello conlleva.

Bien sea creando granjas para destinar campos al cultivo o criaderos

de animales para abastecer de comida a las tropas, o bien

con la creación de fosos industriales dedicados al desalmado

arrasamiento de bosques y minas en la creación de armamento,

la producción de dichas tierras se acelerará siempre.

Después de haber tomado posesión de una tierra, un jugador

podrá decidir instalar granjas o fosos industriales para duplicar

la producción de recursos de dicha región. Durante la fase final,

cualquier general podrá crear Granjas o Fosos Industriales en

cualquier región bajo su control. Una región con este tipo de

edificación comienza a producir el doble de Puntos de Órdenes

por turno a partir del turno siguiente a ser colocada, es decir,

100 puntos de Órdenes en lugar de los 50 habituales.

El efecto de estas construcciones no es acumulativo, con lo que

colocar dos de ellas en una misma región no hará que dicha

región produzca el doble del doble de recursos.

TORRES VIGÍA

( 75 Puntos de Órdenes - Máximo 2 por jugador )

Una vez se ha ocupado una región, los generales más precavidos

optarán por vigilar sus fronteras ante posibles ataques

enemigos, salvaguardando así la integridad de sus ejércitos

presentes en la región y sus intereses para conquistar la Tierra

Media. La construcción de atalayas o puestos de vigilancia en

las fronteras, es un factor determinante para esta tarea.

Los jugadores, una vez posean el control de una región y durante

la fase final, podrán colocar Torres Vigía en los límites

de la región para controlar mejor las actividades enemigas en

la zona. Desde ese momento y mientras la región posea esta

construcción, ningún enemigo podrá lanzar un Ataque Furtivo

en ella. No obstante, el defensor podrá seguir ejecutando Emboscadas

a los ejércitos que penetren en sus tierras.

ALMACENES

( 50 Puntos de Órdenes - Máximo 2 por jugador )

Para cubrir las emergencias que puedan presentarse ante algún

tipo de fallo en las líneas de suministros y abastecimientos de

las tropas, los generales pueden optar por la construcción de almacenes

en una región concreta, de manera que en dicha región

se pueda mantener una reserva extra de comida o material de

guerra y no necesiten la llegada de los abastecimientos habituales

al frente desde los Cuarteles Generales, de la misma manera

que en el resto de regiones.

Una vez llegada la fase final, cualquier jugador podrá decidir

instalar Almacenes en cualquiera de las regiones que controle.

Mientras dicha construcción esté en juego, todas las listas que

se encuentren en esa región al inicio de la fase fi nal, tendrán una

reducción de 50 puntos en cuanto al pago por Abastecimientos

se refi ere. Por tanto, una lista de 300 puntos por ejemplo, que

debería pagar 75 puntos por Abastecimiento al inicio de la fase

fi nal, pagará solo 25 puntos.

TRAMPAS

( 75 Puntos de Órdenes - Máximo 1 por jugador )

Sorprender al enemigo tendiéndole una emboscada no es siempre

posible según el entorno en el que se espera luchar contra

él, por lo que, en ciertos casos, la colocación de trampas previamente

a la contienda se presenta como una gran alternativa.

Agujeros en la tierra llenos de puntiagudas estacas, pozos de

brea listos para hacer arder con una fl echa en llamas, pequeñas

invenciones de ingeniería capaces de disparar proyectiles envenenados

o explotar soltando una lluvia de metralla... muchas

son las formas en que se pueden presentar en el campo de batalla

las trampas, pero todas son igualmente mortíferas.

El jugador puede colocar trampas en una región que posea

durante la fase fi nal. Cuando se desarrolle una partida en una

región con trampas, el jugador defensor podrá utilizarlas un

máximo de dos veces a partir del 4 turno (inclusive). Al inicio

de la fase de movimiento del enemigo o en el momento en que

se disponga ha mover tras declarar un movimiento heroico, el

defensor podrá declarar que algunas tropas enemigas han caído

en sus trampas. Entonces, el tablero de juego deberá dividirse

en 9 sectores cuadrados de idénticas dimensiones, dividiendo

cada uno de los cuatro bordes de la mesa en tres partes iguales.

Luego el jugador defensor tirará 2D6 para determinar aleatoriamente

en las trampas de que sector ha caído el enemigo de la

siguiente manera y siempre mirando el tablero desde el borde

del defensor. La primera tirada determinará la fi la y la segunda

la columna del sector :

Fila 1-2

Columna 1-2

Fila 1-2

Columna 3-4

Fila 1-2

Columna 5-6

Fila 3-4

Columna 1-2

Fila 3-4

Columna 3-4

Fila 3-4

Columna 5-6

Fila 5-6

Columna 1-2

Fila 5-6

Columna 3-4

Fila 5-6

Columna 5-6

Si al determinar el sector no se encontraran en este un mínimo

de 3 miniaturas atacantes, se deberá repetir la tirada. Una vez

se obtenga un sector en el que hayan al menos 3 enemigos, el

jugador defensor elegirá dos miniaturas enemigas cualesquiera

(a excepción de los héroes) y el atacante una.

Entonces el jugador defensor tirará un dado en la siguiente tabla

por cada una de las miniaturas afectadas por trampas para determinar

la precisión y gravedad del efecto que tiene la misma en

su objetivo, en forma de impacto de la fuerza que se obtenga :

Resultado de la tirada           Fuerza del Impacto

1 – 2                                                          6

3 – 4                                                          8

5 – 6                                                         10

 

 

El jugador hará entonces una tirada en la Tabla de Heridas para

determinar si fi nalmente las miniaturas elegidas sufren alguna

herida y retiran las bajas de la manera habitual. Si el objetivo de

una trampa fuera una miniatura de caballería, el Jinete quedará

desmontado en el acto y tanto este como su montura recibirán

el impacto de la trampa (haz la tirada para herir independientemente

por cada uno de ellos).

Los héroes no pueden caer en trampas enemigas, bien sea porque

son demasiado astutos como para percatarse de ellas antes

de caer o, meramente, a causa del veleidoso destino.

ASAMBLEA DE GUERRA

( 100 Puntos de Órdenes - Máximo 1 por jugador ) :

Las Asambleas de Guerra son edifi caciones donde se emplaza a

un grupo de consejeros bélicos, expertos en estrategia u oscuros

caudillos de gran relevancia. Este grupo organiza reuniones con

los líderes de la región en que se encuentran para discutir las

mejores tácticas a utilizar durante las diferentes batallas, según

el entorno y el enemigo al que se vaya a enfrentar, por lo que las

órdenes en pleno combate de estos líderes se tornan mucho más

precisas y efectivas. Para cualquier guerrero, el hecho de estar

cerca de un héroe que haya recibido instrucciones directas de

una Asamblea de Guerra, es una garantía de mayores posibilidades

de supervivencia y victoria.

Al inicio de una partida, el jugador defensor elegirá a uno de los

héroes de su lista. Este héroe será el que ha recibido los consejos

de la Asamblea de Guerra, por lo que, durante esa partida,

dicho héroe pasa a considerarse un estandarte para todas las

miniaturas amigas. El propio héroe, por su parte, no recibe los

bonifi cadores sobre sí mismo.

DESMANTELAR CONSTRUCCIONES

En algunos compases de la partida, los jugadores pueden estimar

que las construcciones que hicieran antaño ya no son efi cientes

donde están emplazadas. Por tanto y al existir un límite de construcciones

de cada tipo, los jugadores podrán desmantelarlas

para poder fabricarlas en otras regiones diferentes. Durante la

fase fi nal, los jugadores pueden declarar qué construcciones

desean desmantelar y serán retiradas del mapa. El jugador en

cuestión recuperará una tercera parte del costo en Puntos de

Órdenes de la construcción redondeando hacia arriba que podrá

emplear en lo que desee, bien sea en la adquisición de tropas,

Abastecimiento, Acciones Especiales o en amortizar parte del

costo de una nueva construcción a edifi car. Véase que al dar

comienzo la fase fi nal, los jugadores deben pagar los puntos

de Abastecimiento pertinentes en primer lugar, por lo que las

construcciones deberán ser desmanteladas posteriormente, con

lo que los puntos que se obtengan por esta acción, no podrán

ser

usados para pagar Abastecimiento en ese mismo turno.

Gran Campaña de ESDLA wargame 2

ACCIONES ESPECIALES

En esta batalla multitudinaria por la conquista de la Tierra Media, los generales más astutos trazan complejas estrategias de batalla

para sorprender, confundir y derrotar a sus enemigos. Esto se refleja en la posibilidad de invertir Puntos de Órdenes en adquirir

las siguientes Acciones Especiales.

REACCIÓN MAGISTRAL

( Máximo una vez por turno )

Algo que bien conocen los mejores estrategas, es que actuar en

el momento adecuado es siempre un punto a favor... y esto no

quiere decir siempre actuar primero, ya que por interés propio,

en ocasiones es mejor dejar al enemigo realizar sus acciones

anticipadamente para contrarrestarle después de manera más

efectiva.

Durante la fase de iniciativa y después de haber efectuado las

tiradas para determinar el orden de las mismas, cualquier jugador

puede declarar que utiliza una Reacción Magistral. Dicha

acción especial tiene un coste de 150 puntos y permitirá al jugador

elegir entre descartar el resultado de uno de los dados en la

tirada de iniciativa o, por el contrario, lanzar un dado adicional

para sumarlo a la puntuación que ya tiene. Los jugadores que

deseen realizar una Reacción Magistral deben declararlo y, una

vez todos lo hayan hecho, se comenzará con las tiradas o restas

de dados, empezando por el jugador situado más arriba en el

orden temporal de iniciativas. Estas acciones pueden suponer

que el orden de iniciativas final varíe con respecto a las tiradas

originales.

MARCHA FORZADA

( Máximo para dos listas de ejército por turno )

En la guerra hay constantes situaciones en las que el tiempo

apremia. Cualquier argucia enemiga que coja desprevenido a

un general, podría significar la reordenación inmediata de las

tropas que tenga repartidas por toda la Tierra Media y el envío

de efectivos que acudan prestos a regiones concretas, antes de

que sea demasiado tarde. Por ello, en ocasiones, las tropas se

verán obligadas a viajar a ritmos inusuales, debiendo recorrer

enormes distancias en poco tiempo, marchando día y noche

apenas sin descanso en ayuda de sus compañeros o, en otras

ocasiones, meramente hostigados por los látigos de sus líderes.

Para representar este factor, los generales podrán ordenar a sus

tropas viajar a marcha forzada y obtener con ello mayor movilidad

al desplazar sus ejércitos. Al inicio de su fase de movimiento,

el jugador elegirá que lista o listas de ejército (con

un máximo de dos) van a efectuar una marcha forzada durante

ese turno. Entonces, el jugador restará 100 puntos de su reserva

de Puntos de Órdenes por cada lista a la que desee aplicar esta

acción especial. Como beneficio, cualquier lista de ejército que

se mueva a marcha forzada, podrá mover una región extra con

respecto a las que movería normalmente durante su fase de movimiento

(véase el apartado ¨Fase de Movimiento¨).

FAVOR DE LOS VALAR

( Máximo una vez por turno )

Pese a que muchos seres puedan obviarlo, los Valar no dejan

exenta su atención por los acontecimientos que tienen lugar en

la Tierra Media, incluso a veces, toman parte indirectamente en

los sucesos trascendentales.

Cuando un Valar fija su interés en alguna batalla, los guerreros

y los héroes de dicha contienda pueden llegar a recibir sus favores,

con el consiguiente aumento de probabilidad de éxito en

la misma.

Al inicio de la fase de movimiento y antes de que ningún jugador

mueva sus tropas, los generales que lo deseen pueden declarar

que utilizarán el Favor de los Valar para obtener ventaja

sobre sus enemigos. Dicha acción especial tiene un coste de 150

puntos de Órdenes y permitirá a dicho jugador elegir como objetivo

a uno de los ejércitos que posea en el tablero de juego al

final de la fase de movimiento. A la hora de determinar el escenario

que se jugará en la partida en que participará dicho ejército,

no se efectuará una tirada en la tabla de escenarios habitual,

sino que el jugador favorecido por su Valar deberá escoger 3

escenarios de entre todos los posibles y se descartarán el resto.

Luego con una tirada aleatoria, se determinará el escenario que

finalmente se jugará en dicha partida. Habiendo designado previamente

los resultados posibles, con un resultado de 1 o 2 se

jugará un escenario, con un 3 o 4 otro y con un resultado de 5 o

6 el restante posible.

Esto hará que los jugadores puedan elegir escenarios que favorezcan

a sus listas, elevando así sus posibilidades de victoria

y la consiguiente obtención de Puntos de Órdenes, una región

nueva y los 50 puntos extra que da cada región durante la fase

final, a la vez que, al deberse declarar al inicio de la fase de

movimiento, da a los jugadores rivales el conocimiento del posible

riesgo que conlleva enfrentarse a dicho general ¨elegido¨

en este turno.

De todas formas, si dos jugadores que utilicen el favor de estas

deidades tuvieran que enfrentarse durante la fase de combate

y eligieran listas propias que lucharan por una misma región,

ambas acciones se anularían entre sí y se deberá determinar el

escenario a jugar tirando en la tabla de escenarios, siguiendo

el procedimiento normal. Obviamente, esta acción especial no

puede seleccionar como objetivo a ejércitos que deban jugar

obligatoriamente un escenario especial tal como Asesinato o El

Gran Asedio.

( Máximo una vez por cada partida a jugar en un turno ) :

Una de las estrategias más comunes en la guerra, es atacar por

sorpresa al enemigo. Tanto a la hora de tender emboscadas

mientras los rivales surcan tierras protegidas, como penetrando

en territorio enemigo por vías alternativas o zonas poco comunes

para atacarles en el momento que tienen la guardia baja,

estos ataques sorpresa pueden ser devastadores si son dirigidos

correctamente.

Durante la campaña y previamente a dar comienzo una batalla

(antes de la selección de escenario, despliegue, etc...), los jugadores

podrán declarar que tienden emboscadas a las tropas

enemigas que penetran en sus tierras o que llevan a cabo un

ataque furtivo en tierras del oponente al entrar en ellas. Este

tipo de ataques se puede llevar a cabo con un mínimo de 8 arqueros/

ballesteros y un máximo de 15, a seleccionar de entre

los componentes de la lista que va a participar en la batalla.

Cualquier jugador que declare esta acción especial, deberá restar

de su reserva de Puntos de Órdenes un número igual a 10

multiplicado por la suma del valor en puntos de las armas de

proyectiles de los arqueros/ballesteros elegidos. Se considera

que el arco o ballesta de los héroes que los tengan equipados,

cuestan los mismos puntos que para la tropa básica.

Cualquier ejército que reciba una emboscada o ataque furtivo,

recibirá automáticamente un número de impactos de flechas

enemigas igual al número de arqueros o ballesteros enemigos

que han disparado. El jugador que atacante repartirá entonces

la mitad (redondeando hacia arriba) de los impactos entre las

miniaturas atacadas que desee, mientras que el jugador atacado

hará lo mismo con el resto de los disparos. Ninguna miniatura

puede recibir más de un impacto y en las miniaturas de caballería,

será siempre el jinete el que reciba el impacto, nunca su

montura.

Esto refleja que los arqueros apuntarán con calma a los puntos

débiles de sus incautos enemigos mientras campan tranquilamente

por la región desconocedores del ataque... ¡por lo que las

monturas enemigas no son objetivos prioritarios!.

Una vez determinados los guerreros que recibirán los impactos,

el jugador atacante tirará todos los dados a la vez, uno por cada

arquero/ballestero que disparan y comprueba los resultados.

En caso de existir algún tipo de tropa o héroe con disparos múltiples,

se lanzará un solo dado por ellos, pero en el caso de los

héroes deberá lanzarse un dado de distinto color para diferenciarlo

del resto.

Tras esto, dicho jugador destinará un dado a cada enemigo impactado

de la manera que desee y, si la tirada fuera suficiente

para causar una herida, se tratará igual que si se hubiera producido

en un disparo cualquiera en plena batalla. En caso de

necesitarse una tirada múltiple para herir (por ejemplo un 6/4+),

se podrá destinar cualquier 6 a dicho enemigo y se lanzará por

segunda vez el dado para comprobar si la flecha finalmente consigue

herir o no a su objetivo. Los héroes pueden utilizar Poder

para modificar las tiradas de su disparo, pero en tal caso, dichos

héroes comenzarán posteriormente la partida restándoles el Poder

utilizado. Los héroes heridos en este momento, pueden usar

puntos de Destino para evitar dicha herida, pero comenzarán la

batalla únicamente con los puntos de Destino que le resten por

gastar.

De existir arcos con diferente Fuerza entre los tiradores, deberá

especificarse qué arcos disparan contra qué enemigos en la

selección de objetivos, por lo que el jugador atacante probablemente

decida repartir el mayor número posible de impactos

de los arcos de mayor Fuerza en su mitad de seleccionados, en

lugar de que sea su rival el que lo haga en su propia selección

posterior.

Si el objetivo de uno de los disparos fuera un portaestandarte

y resultara muerto, el jugador atacado podrá hacer una tirada

de 1D6. En caso de sacar 3 o más, podrá decidir recoger el estandarte

con la miniatura que desee (y pueda según las reglas,

claro), pero en caso de obtener un 2 o menos, la emboscada a

desconcertado tanto al enemigo que nadie se percatará del estandarte

caído y se perderá entre el caos reinante (posiblemente

estarán demasiado ocupados agachándose para protegerse de

las flechas).

Si ambos jugadores, defensor y atacante, desean llevar a cabo

esta acción, podría considerarse como que ambos bandos han

intentado sorprender al enemigo... ¡pero quien pega primero,

pega dos veces!. Los jugadores deberán restar en primer lugar

los puntos que sean necesarios de su reserva de Puntos de Órdenes

para ejecutar los ataques y, posteriormente, se hará una

tirada aleatoria de 1D6. Con un resultado de 1, 2 o 3, comenzará

un jugador (designado antes de la tirada) y con un 4, 5 o 6,

empezará el otro.

Podría ocurrir que el primer jugador en disparar consiga abatir

a alguno o varios de los arqueros/ballesteros enemigos, por lo

que el segundo jugador, pese a haber gastado puntos por un número

concreto de disparos, se vea lanzando menos dados de los

que hubiera podido tirar si hubiera disparado en primer lugar.

Si en una región se debe jugar un escenario de asedio (ver apartado

¨Construcciones¨ más adelante) o asesinato, ninguno de los

jugadores podrá llevar a cabo emboscadas ni ataques furtivos.

Efectivamente como se acaba de comprobar, esto convierte a

las emboscadas y ataques furtivos en un factor clave y mortífero

que puede decantar a favor una batalla aparentemente imposible

antes de desarrollarse la misma.

ASESINATO

( Máximo una vez por turno )

Tipo de asesino Puntos de Ordenes Nivel de lealtad

Asesino común 100 4

Asesino veterano 125 5

Asesino experto 150 6

A veces un poderoso líder enemigo dirige magistralmente a sus

tropas, conquistando todas las regiones que atraviesa sin que nadie

pueda detenerle en combate alguno. Ante estos imparables

enemigos, las batallas a gran escala no parecen ser la solución

y los generales optan por intentar infiltrar algún guerrero en las

líneas enemigas, bajo el oscuro manto de la noche, para que se

dirijan furtivamente hasta ellos y acaben con su vida. Incluso

en ocasiones, un simple capitán enemigo puede convertirse en

el objetivo de estos asesinos para crear un golpe de efecto que

termine por erradicar la presencia de enemigos en una región

sin tener que derrotarlos en batalla.

Existen diferentes tipos de asesinos, con diferentes costes en

Puntos de Órdenes y niveles de lealtad. Los jugadores pueden,

en la fase de movimiento, utilizar los Puntos de Órdenes correspondientes

para enviar un Asesino del tipo que deseen a cualquier

región enemiga adyacente a una ya controlada por dicho

jugador al inicio de su movimiento, de la misma manera que

si atacara con uno de sus ejércitos (incluso si el enemigo tiene

instalado un campamento o una fortaleza en dicha región, pero

nunca podrá haber más de un Asesino presente en una misma

región, ni siquiera de otros jugadores). En tal caso, el jugador

enemigo no podrá mover ningún ejército desde esa región durante

su fase de movimiento propia, pero sí podrá mandar más

tropas a esta desde alguna otra región para reforzar su presencia.

En caso de que algún general juegue un Asesinato contra

una región enemiga, se jugará el escenario especial destinado

para tal efecto que se detalla en la sección ¨Escenario Especial :

Asesinato¨ de este reglamento.

El general que juegue un Asesinato puede designar como objetivo

a cualquier lista de ejército que se encuentre en dicha

región al comienzo de la fase de combate, tanto del jugador que

controla la región, como de cualquier jugador aliado de este que

se encuentre también presente.

Pese a todo, la misión de los asesinos no siempre tiene éxito

o, incluso consiguiendo acabar con su objetivo, el asesino es

apresado y es en esos momentos cuando la lealtad de los mismos

hacia sus Señores es fundamental. Los asesinos capturados

son expuestos a terribles torturas en interrogatorios con los que

se pretende descubrir información, tanto sobre posibles puntos

secretos de aprovisionamiento, como la localización exacta de

las tropas de su Señor. El nivel de lealtad marcará si el Asesino

proporcionará al enemigo la información que desea o si resistirá

la tortura sin hablar hasta su muerte.

Si un Asesino pierde su última herida se considera capturado

y el jugador sobre el que se jugaba el Asesinato deberá lanzar

1D6 al finalizar la partida. Si la tirada iguala o supera el Nivel

de Lealtad del Asesino en cuestión, las torturas habrán surtido

efecto y el Asesino revelará la información.

Si un Asesino revela información, el jugador que lanzó el asesinato

perderá 100 Puntos de Órdenes que pasarán a sumarse a

los que ya tuviera el rival de esa partida.

Esta regla deberá ignorarse si el asesino consigue eliminar al

que fuera el único héroe (sin contar con los héroes de listas

aliadas) enemigo en una región que controlara la lista de dicho

héroe, incluso aunque sea capturado posteriormente durante la

partida.

REFUERZOS

( Máximo una lista de Refuerzos en reserva )

En tiempos de guerra abierta, muchas batallas se advierten desesperanzadoras

antes de dar comienzo y los guerreros saben

que no vivirán otro día para contarlo frente a poderosas hordas

enemigas que avanzan hacia ellos. En estos momentos de crisis,

la petición de refuerzos de los capitanes a sus Señores se vuelve

fundamental. Bien sea con el envío de prestos mensajeros,

hileras de candentes almenaras u oscuros artefactos mágicos

como los Palantíri, los guerreros pueden solicitar el apoyo de

tropas adicionales para una batalla difícil.

Un jugador puede decidir que una nueva lista que adquiera

usando Puntos de Órdenes en la fase final de un turno, pase a

ser de Refuerzos. Esta lista será adquirida de la forma habitual y

de un máximo de 210 puntos, a los que el jugador deberá añadir

150 Puntos de Órdenes extra para que cuenten como refuerzos.

Dicha lista será señalizada como Refuerzos y no aparecerá en

el mapa ni moverá por las regiones como el resto de listas, sino

que quedará a la espera de ser utilizada de la siguiente manera.

Un jugador que esté desarrollando una partida en defensa de

una región, podrá decidir (si lo ve oportuno) en el turno que

quiera y durante su fase de movimiento, hacer aparecer a las

tropas de refuerzo en mitad de la partida. Las tropas desplegarán

por el borde de la mesa y punto exacto que el jugador

que los controla desee, a un máximo de 6 cm. de dicho borde,

pero ningún guerrero podrá entrar en la batalla a más de 50cm.

de distancia del resto de compañeros que entran de refuerzo.

Dichos guerreros no podrán cargar en el mismo turno en que

aparecen en la partida, pero por lo demás podrán actuar con

normalidad (mover, disparar, lanzar hechizos, etc...). Hay 3 excepciones

al despliegue de los Refuerzos :

- En el escenario Arrasar el Campamento, las tropas

solo podrán aparecer por uno de los dos bordes propios según

la esquina desde la que desplegó el jugador que saca los Refuerzos.

- En el escenario Reconocimiento, los Refuerzos solo

podrán aparecer por el borde propio de despliegue inicial.

- En un escenario de asedio, los Refuerzos aparecerán

siempre en el exterior de la fortaleza o campamento y deberán

hacerlo por uno de los bordes laterales del tablero (nunca por el

borde de despliegue del enemigo).

Desde que una lista adquirida como Refuerzos aparece en una

partida, dicha lista es computable a todos los efectos para el

transcurso de esa partida, como si dicha lista y la inicial que

utilizó el jugador fueran ¨una sola¨. Así pues, pueden provocar

que las condiciones de la partida cambien, sobretodo en lo

referente a los chequeos de desmoralización, disparos y objetivos

de la partida. Si por ejemplo, un ejército que se encontraba

desmoralizado por haber sufrido un 50% o más de bajas, recibe

de repente tropas de refuerzo, estas se sumarán al total inicial

de tropas aliadas para la contabilización de dicho 50% (con lo

que dicho ejército podría dejar de estar desmoralizado y debería

volver a sufrir un número determinado de bajas hasta tener que

empezar a chequear de nuevo). Lo mismo ocurre con el 33% de

guerreros con los que puede disparar un jugador, ya que ahora

el 33% de miniaturas será mayor que al inicio de la partida

(con lo que hasta un 33% de los Refuerzos podría disparar con

sus armar de proyectiles). En cuanto a objetivos, podría darse

el caso de que uno de ellos fuera eliminar a todos los héroes

enemigos, con lo que si un nuevo héroe llega como refuerzo,

también deberá eliminársele para cumplir dicho objetivo en la

partida. Los jugadores deberán revisar bien en que sentido afectan

a la partida la llegada de dichos refuerzos.

Cuando termina una batalla en la que se utiliza una lista de Refuerzos,

esta pasa a considerarse una lista normal y corriente,

con lo que, si al final de la batalla sigue superando los 200 puntos

de valor, podrá mover por el mapa y actuar como todas las

demás. Por el contrario, si tras la partida hubieran muerto suficientes

tropas como para dejar a la lista por debajo de los 200

puntos, deberá anexionarse obligatoriamente a alguna otra a la

mayor brevedad posible, como es habitual.

Cabe destacar que las listas de ejército adquiridas como Refuerzos,

no consumen Abastecimientos hasta el momento en que

son utilizadas. De ese momento en adelante, se atendrán a las

reglas habituales para cualquier lista de ejército. Además no se

puede tener en reserva más de una lista como Refuerzos a la

vez, pero en cuanto unos Refuerzos se utilicen, el jugador podrá

volver a adquirir, de la manera explicada anteriormente, una

nueva lista para tales efectos.

TRAICIÓN

( Sin límite por turno ):

No siempre son fáciles de mantener los delicados hilos que en

determinados momentos tejen precarias alianzas, por lo que a

veces se dan lugar traiciones inesperadas en los momentos menos

oportunos. Teniendo esto presente, queda claro que los generales

deben tener mucho cuidado al elegir con quien se alían

permitiendo el paso de tropas ajenas por sus regiones y el volumen

de las mismas con respecto a los defensores propios de

dicha región... pero es lo que tienen los tiempos de guerra.

Para reflejar esto, un jugador puede invertir 100 Puntos de Órdenes

durante la declaración de diplomacia y, en contra de la

regla general, saltarse el estado de neutral para pasar directamente

de alianza a guerra. Si se diera el caso de que, al usar una

traición, hubiera dos ejércitos de los ahora rivales en una misma

región, dado su antiguo estado de aliados, deberán enfrentarse

durante la fase de combate siguiente al igual que cualesquiera

enemigos, tanto si la traición la ha declarado el que controla la

región, como el que tiene permitido el paso de sus tropas.

DISCORDIA

( Máximo una vez por campaña y jugador ):

Pese a que en determinados compases de la guerra, diferentes

pueblos puedan cerrar pactos y alianzas, las relaciones no tienen

porqué ser igual de buenas en todo momento. Tanto por desavenencias

entre sus líderes, oposición de opiniones de sus capitanes

o por el mero desagrado de las tropas en tener que luchar

conjuntamente con otros pueblos a los que no tienen demasiado

aprecio, las pautas más lógicas a seguir en la guerra pueden

verse afectadas. Desde por pura vanidad u orgullo, hasta por la

influencia de algún maligno poder o traicionero consejero, los

motivos para que ocurra esto pueden ser muy variables.

A lo largo de la campaña, todos los jugadores podrán lanzar y/o

recibir la acción especial Discordia una sola vez como máximo.

Cuando comience la fase de movimiento de un jugador,

este podrá ejecutar una Discordia entre las tropas de un ejército

enemigo y sus posibles aliados. Esta acción especial le deducirá

200 puntos de la reserva de Puntos de Órdenes y permitirá

al jugador elegir a cualquier otro participante de la campaña.

Durante ese turno, las tropas de dicho jugador no podrán recibir

ningún apoyo por parte de sus jugadores aliados, por lo que si

recibe un ataque en alguna de sus regiones y tenía tropas de un

jugador aliado presentes en la misma región, no podrá contar

con su ayuda y deberá enfrentarse al atacante exclusivamente

con las tropas propias de las que dispusiera en ella. Adicionalmente,

todos los jugadores que tuvieran un estado neutral con

el objetivo de Discordia, pasarán a estado de guerra durante la

fase de combate, por lo que en las declaraciones de diplomacia

de ese turno, solo se podrá pasar a neutral como mucho.

Hay que destacar que esta acción es excelente para anular, por

ejemplo, partidas de múltiples jugadores, dejando a uno en

igualdad de condiciones o incluso en inferioridad, lo que la

convierte en una de las acciones especiales más poderosas de

toda la campaña.

Gran Campaña de ESDLA wargame 1

LA CONQUISTA DE LA TIERRA MEDIA

La Tierra Media está repleta de razas y facciones que luchan en una batalla constante entre el bien y el mal. Las que adoran al

Señor Oscuro desean dominar a todos los Pueblos Libres e invadir sus tierras en nombre de su malvado líder, mientras que estos

combaten por detener sus incursiones, defender sus dominios y darles caza hasta la extinción definitiva de las tropas de Sauron.

Muchos son los generales que dirigen ingentes ejércitos que han sido puestos a su cargo, pero solo uno de ellos saldrá victorioso.

La guerra se extiende por doquier a todos los rincones del continente y solo al final de la eterna contienda entre Luz y Oscuridad,

el mundo será libre o se sumirá en las tinieblas para siempre...

OBJETIVOS DE LA CAMPAÑA

Esta campaña se basa en la conquista y el control de las diferentes

regiones que componen el mapa de la Tierra Media

por parte de los ejércitos que pueblan estas tierras de Arda. La

campaña tiene una duración variable en turnos dependiendo del

número de jugadores y se juega con un mapa de la Tierra Media

dividido en 35 regiones llenas de bosques, montañas, desiertos,

llanuras y todo tipo de tierras. El objetivo de los participantes

es ocupar y mantener con sus ejércitos el control del mayor

número de regiones al final de la campaña para alzarse con la

victoria. Al finalizar el último turno, el jugador que tenga más

regiones ocupadas será el ganador. En caso de que dos o más

jugadores tuvieran el mismo número de regiones en su poder, se

otorgará a los empatados 20 puntos por cada Victoria Decisiva,

15 puntos por cada Victoria Marginal y 10 puntos por cada Empate

que tengan en su haber. Es por ello que es importante llevar

un historial con el número de partidas jugadas y los resultados

de las mismas. Si pese a todo siguiera habiendo un empate entre

dos jugadores, estos se enfrentarían en un escenario aleatorio

según una tirada de dado (o elegido por mutuo acuerdo) en los

escenarios aquí utilizados basados en la expansión ¨Legiones

de la Tierra Media¨ (a partir de aquí, LDLTM) con una lista

de ejército de 600 puntos creada a partir de las fuerzas que los

jugadores tengan en su poder por todo el mapa en el momento

de finalizar la campaña. En caso de haber más de dos jugadores

empatados llegados a este punto, deberán enfrentarse en un torneo

eliminatorio directo o, en caso de ser tres, en un triangular,

manteniéndose la norma anterior para crear sus listas de 600

puntos (con la que jugarán TODAS las partidas para desempatar).

El jugador que se declare vencedor, habrá conquistado la

Tierra Media y se habrá declarado ganador de esta campaña.

EJÉRCITOS PARTICIPANTES

Esta campaña está pensada para un máximo de 14 participantes

y se juega con ejércitos temáticos que podrán ser seleccionados

a partir de la expansión LDLTM. En esta campaña no existe

una lista concreta de ejército propiamente dicha, sino que cada

jugador irá obteniendo una serie de puntos que podrá invertir en

adquirir tropas, emplazar construcciones, llevar a cabo acciones

especiales, etc... , creando así regimientos que podrá desplazar

por el mapa a lo largo de la campaña. Los jugadores elegirán

una facción concreta del LDLTM que será su ejército principal,

a partir del cual podrán elegir también aliados para añadir en

dichas listas. De todas formas, sigue existiendo una serie de

requisitos a cumplir en las fuerzas que se tengan desplegadas

por el mapa en todo momento :

► Lo ejércitos deben ser obligatoriamente temáticos y de

un mínimo de 200 puntos (las armas de asedio son independientes;

ver apartador ¨Armas de Asedio¨ más adelante). Una lista

que se quede por debajo de 200 puntos en el transcurso de una

batalla, deberá anexionarse obligatoriamente a otra lo antes

posible para igualar o superar esta cantidad, incluso moviendo

a una región donde se encuentren otras listas propias si fuera

necesario (hasta cuando ello conlleve la pérdida de un territorio).

Si el jugador tiene opción de fusionarla a diferentes listas

durante su turno, podrá hacerlo con la lista y de la manera que

desee.

► No hay límite de puntos destinados a héroes.

► No se podrá incluir más de un 33% de los guerreros de

una lista armados con arcos o ballestas. Los héroes siempre van

aparte de este computo.

► Cualquier ejército tiene que contar con al menos un

héroe que lo dirija y que no pertenezca a listas de aliados.

► Los ejércitos de la Oscuridad no pueden incluir a Gollum.

► Los ejércitos de la Luz no pueden incluir a Tom Bombadil,

Baya de Oro ni Smeagol.

► Los héroes con nombre solo se pueden incluir una vez,

por lo que tampoco podrán estar presentes en más de una región

aunque sea en diferentes formas (por ejemplo Boromir de

Gondor en una y Boromir Capitán de la Torre Blanca en otra).

En caso de morir o ser hecho prisionero un héroe con nombre

durante la campaña, los jugadores podrán volverlo a adquirir de

la manera habitual más adelante (o podrán traerlo de vuelta en

otra de sus formas).

► Se podrán incluir aliados temáticos basándose en la

expansión LDLTM, pero dichos aliados nunca podrán sobrepasar

el 50% del total de miniaturas de un ejército que participe en

batalla alguna. De haber más del 50% de miniaturas aliadas en

una región donde se desarrolle una batalla, el jugador solo podrá

seleccionar un 50% para la partida y el excedente quedará

fuera de uso

 

EJÉRCITOS PARTICIPANTES

Esta campaña está pensada para un máximo de 14 participantes

y se juega con ejércitos temáticos que podrán ser seleccionados

a partir de la expansión LDLTM. En esta campaña no existe

una lista concreta de ejército propiamente dicha, sino que cada

jugador irá obteniendo una serie de puntos que podrá invertir en

adquirir tropas, emplazar construcciones, llevar a cabo acciones

especiales, etc... , creando así regimientos que podrá desplazar

por el mapa a lo largo de la campaña. Los jugadores elegirán

una facción concreta del LDLTM que será su ejército principal,

a partir del cual podrán elegir también aliados para añadir en

dichas listas. De todas formas, sigue existiendo una serie de

requisitos a cumplir en las fuerzas que se tengan desplegadas

por el mapa en todo momento :

► Lo ejércitos deben ser obligatoriamente temáticos y de

un mínimo de 200 puntos (las armas de asedio son independientes;

ver apartador ¨Armas de Asedio¨ más adelante). Una lista

que se quede por debajo de 200 puntos en el transcurso de una

batalla, deberá anexionarse obligatoriamente a otra lo antes

posible para igualar o superar esta cantidad, incluso moviendo

a una región donde se encuentren otras listas propias si fuera

necesario (hasta cuando ello conlleve la pérdida de un territorio).

Si el jugador tiene opción de fusionarla a diferentes listas

durante su turno, podrá hacerlo con la lista y de la manera que

desee.

► No hay límite de puntos destinados a héroes.

► No se podrá incluir más de un 33% de los guerreros de

una lista armados con arcos o ballestas. Los héroes siempre van

aparte de este computo.

► Cualquier ejército tiene que contar con al menos un

héroe que lo dirija y que no pertenezca a listas de aliados.

► Los ejércitos de la Oscuridad no pueden incluir a Gollum.

► Los ejércitos de la Luz no pueden incluir a Tom Bombadil,

Baya de Oro ni Smeagol.

► Los héroes con nombre solo se pueden incluir una vez,

por lo que tampoco podrán estar presentes en más de una región

aunque sea en diferentes formas (por ejemplo Boromir de

Gondor en una y Boromir Capitán de la Torre Blanca en otra).

En caso de morir o ser hecho prisionero un héroe con nombre

durante la campaña, los jugadores podrán volverlo a adquirir de

la manera habitual más adelante (o podrán traerlo de vuelta en

otra de sus formas).

► Se podrán incluir aliados temáticos basándose en la

expansión LDLTM, pero dichos aliados nunca podrán sobrepasar

el 50% del total de miniaturas de un ejército que participe en

batalla alguna. De haber más del 50% de miniaturas aliadas en

una región donde se desarrolle una batalla, el jugador solo podrá

seleccionar un 50% para la partida y el excedente quedará

fuera de uso

ARMAS DE ASEDIO

Para que todos los ejércitos puedan jugar escenarios de asedio

sin problemas, en esta campaña todos los jugadores del Bando

de la Luz podrán adquirir Trebuchets y todos los del Bando

de la Oscuridad Catapultas de Guerra de Mordor. Pese a todo,

algunas mejoras no están disponibles o varían según el ejército

que las adquiera. Así pues, un miembro extra de la dotación

de un Trebuchet adquirido por un jugador que dirija a Rohan,

deberá gastar 6 puntos en lugar de los 7 que cuesta un guerrero

gondoriano debido a que tienen diferentes perfiles. De la

misma manera, un jugador de Moria debería invertir 80 puntos

en la adquisición de un Troll de las Cavernas para recargar la

catapulta en lugar de los 100 que cuesta un Troll de Mordor.

Obviamente, un ejército que no posea Trolls, no podría comprar

esa mejora para su catapulta.

Pese a que los jugadores pueden adquirir tantas armas de asedio

como quieran, estas solo podrán tomar parte en los asedios y

ser un máximo de dos. En otro tipo de escenarios, estas armas

quedaran al margen de la batalla.

En un asedio, el atacante obtiene automáticamente cuatro escalas,

dos torres de asedio y un ariete.

Las armas de asedio se adquieren y mueven independientemente

de las listas de ejército normales (es decir, como si fueran una

lista en sí mismas), con las diferencias de que no es necesario

que sean de un mínimo de 200 puntos, no necesitan un héroe

que las dirija y SÍ se puede adquirir mejoras para ellas a lo largo

de la campaña. Hay que tener en cuenta que, como hemos dicho,

las armas de asedio no pueden participar en ninguna batalla

que no sea un escenario de asedio, por lo que si un ejercito rival

penetra en una región donde solo hay máquinas de asedio, estas

son destruidas automáticamente durante la fase de combate si

su propietario no ha mandado más tropas a dicha región durante

su movimiento para enfrentarse al enemigo (aunque el atacante

no gana Puntos de Órdenes algunos en este caso).

CUARTEL GENERAL

El mapa de juego tiene varias regiones destacadas con un icono

del Anillo Único en posición horizontal o diagonal, concretamente

14, que lindan todo el mapa de la Tierra Media. En estas

regiones se encuentra el Cuartel General de cada jugador y representan

la tierra en que mayor presencia tiene cada general

que toma parte en la campaña. Al comienzo de la campaña, los

jugadores deberán repartirse por sorteo cada Cuartel General.

Puedes meter en una bolsa 14 papeles doblados y numerados

y que cada jugador vaya sacando uno hasta que se agoten. El

número extraído representará el emplazamiento inicial del jugador

en cuestión. Si los jugadores llegan a un acuerdo, pueden

si lo desean asignarse a si mismos un emplazamiento concreto,

con lo que no sería necesario sortear el Cuartel General para

nadie. Es recomendable que si, por ejemplo, juegan la campaña

7 jugadores, se repartan en las regiones con el icono del Anillo

Único en la misma posición, bien sea horizontal o diagonal, ya

que de esta manera estarán equidistantemente posicionados y el

mapa estará más repartido para todos sin grandes regiones ¨desoladas

¨ o al alcance de un solo jugador a corto plazo, mientras

otros combaten sin tregua amasados en unos pocos palmos de

tierra.

Cuando un jugador adquiera nuevas tropas utilizando Puntos de

Órdenes (ver más adelante), las tropas siempre comenzarán a

moverse por el mapa a partir del Cuartel General.

REGIONES

El objetivo del juego se basa en poseer el mayor número de

regiones bajo control posibles al finalizar la campaña, por lo

que debería convertirse en el objetivo prioritario de todos los

generales. Una región se considera bajo control en cuanto un

jugador la ocupa con alguna de sus listas y no existen tropas

enemigas en la región (sin contar las que puedan ir embarcadas

mientras atraviesan un río). Las máquinas de asedio no pueden

mantener regiones bajo control, por lo que si en una región un

jugador solo posee una o varias máquinas de asedio, la región

se sigue considerando desocupada.

Un jugador puede mantener en una región varios ejércitos del

tamaño que desee, pero de existir un enfrentamiento contra un

rival en la fase de combate, solo podrá utilizarse una lista compuesta

por un máximo de 600 puntos de las tropas presentes en

dicha región. Lo mismo ocurre si la suma de miniaturas equipadas

con arcos o ballestas en una región, sobrepasa el 33% del

total de miniaturas que en ella se encuentran. Si algún jugador

que sobrepasa dicho límite se ve forzado a luchar en la fase de

combate, el jugador solo podrá seleccionar un 33% de miniaturas

equipadas con este tipo de armas para la batalla (el resto

quedarán al margen de la contienda).

NOTA DEL AUTOR

Véase que la regla especial para los Jinetes de Rohan, de

Khand y para los Incursores de Harad, permitiría que más

de un 33% de miniaturas portaran arco, pero solo un 33%

de ellos podrán efectuar disparos durante la partida. Las

miniaturas que podrán disparar deberán ser seleccionadas

y claramente señalizadas al contrario al inicio de la partida

PUNTOS DE ÓRDENES

Los Puntos de Órdenes son los puntos que se podrán invertir

en el pago de Abastecimientos, la adquisición de tropas, construcciones

y Acciones Especiales a lo largo de la campaña. Al

principio de la campaña, todos los jugadores reciben 1.000 Puntos

de Órdenes que podrán administrar total o parcialmente en

lo que deseen. Al inicio de la fase final de cada turno, excepto

en los dos primeros, los jugadores ganan automáticamente una

cantidad determinada de Puntos de Órdenes llamados Puntos

de Refuerzo. Los jugadores que hayan disputado alguna partida

durante la fase de combate, tanto si fuera atacando como

defendiendo, ganarán 400 Puntos de Refuerzo, mientras que los

jugadores que no participen en ninguna batalla obtendrán tan

solo 200 Puntos de Refuerzo. Adicionalmente, los jugadores

obtendrán 50 puntos extras por cada región que tengan bajo

control (sin contar la del Cuartel General). Dichos puntos podrán

utilizarse para costear las opciones anteriormente citadas

en la fase apropiada de cada turno. Además, los resultados de

las partidas también otorgan Puntos de Órdenes a uno u ambos

jugadores :

RESULTADO GANADOR PERDEDOR

Victoria Decisiva 300 0

Victoria Marginal 200 100

Empate 150 150

Hay que especificar que los puntos de esta tabla y los 400

Puntos de Refuerzo solo pueden obtenerse a través de partidas

físicas jugadas. Si por algún motivo un jugador venciera

automáticamente a otro o algún caso similar que pudiera darse

(como por ejemplo, cuando un jugador ataca una región con

150 puntos o más, respecto a los puntos en defensores que

haya), esa victoria no se tendrá en cuenta con en lo referente

a dichos puntos ya que, realmente, no se ha jugado ninguna

partida.

Bajo ningún concepto y fuere por los motivos que fuere, ningún

jugador podrá acumular jamás una reserva de Puntos de

Órdenes superior a 1.000. Si por cualquier causa, un jugador

en un turno concreto, superase dicha cantidad, el exceso a

partir de los 1.000 puntos, será eliminado sin posibilidad de

usarlo para ninguna finalidad.

ADQUISICIÓN DE TROPAS

El potencial de los ejércitos al mando de los generales, es un

factor fundamental para la consecución del objetivo principal

de esta campaña; el control del mayor número de regiones posibles.

Por ello, el adquirir ejércitos compensados y competitivos

se convierte en una pieza clave a la hora de administrar los Puntos

de Órdenes en tropas.

Los jugadores podrán durante la fase final de cada turno, invertir

el número de Puntos de Órdenes que deseen en crear batallones

que comenzarán a desplazarse por el mapa en la siguiente

fase de movimiento. A la hora de adquirir tropas, los jugadores

deberán hacer listas de ejército del total de puntos que crean

oportuno (y para el que dispongan de suficientes Puntos de

Órdenes en su reserva) de la manera habitual y respetando las

normas que ya hemos visto (véase el apartado ¨Ejércitos participantes

¨). Posteriormente, estos ejércitos podrán desplazarse

por el mapa de forma individual o podrán fusionarse en alguna

región a otros ejércitos del mismo jugador. Una vez adquirido

un ejército se considera inmodificable y no se podrán utilizar

Puntos de Órdenes en adquirir tropas o equipo adicional para el

mismo (excepto para los héroes, los cuales pueden mejorar su

equipamiento sin problema alguno

ABASTECIMIENTO Y LÍNEAS DE SUMINISTRO

Tener grandiosos y potentes ejércitos es un factor clave para

la victoria de cualquier general, pero ello conlleva también soportar

un gran peso al tener que abastecer una gran cantidad de

alimentos, armas y otros útiles a las tropas, cuyo consumo va

en aumento mientras más ingentes son las cantidades de guerreros

que posee el ejército. Sin estas provisiones, las tropas no

podrían rendir igual en combate y por algún u otro factor, llegar

incluso a la deserción o, en casos extremos, a la muerte. Para

representar este factor, se incluyen reglas para el Abastecimiento

de los ejércitos.

Un general debe pagar determinados Puntos de Órdenes, en calidad

de Abastecimientos, por cada lista de ejército que tenga

en juego. Estos puntos son los primeros a pagar en la fase final

(ver la secuencia de turnos más adelante), por lo que, en cuanto

comienza esta fase y tras añadir los Puntos de Refuerzo que

obtiene por defecto cada jugador más los 50 por cada región

que tengan controlada, se deducirán (habiendo ya sumado los

obtenidos en la fase de combate, si los hubiera) los puntos

destinados a Abastecimientos que fueran necesarios. Los puntos

que debe pagar cada jugador por cada lista de ejército se

detallan en la tabla siguiente :

Puntos de la lista de ejército Abastecimiento

1 a 400 75

401 a 500 100

501 o más 150

Los Abastecimientos siempre son enviados desde los almacenes

de los Cuarteles Generales a todas las regiones donde existan

tropas. En ocasiones, los transportes deben realizar largos

recorridos a través de varias regiones hasta poder entregar los

suministros, hecho peligroso si dichas tierras no están bien controladas

y protegidas, ya que los envíos se exponen a posibles

asaltos por parte del enemigo que podrían retrasar la llegada de

suministros o impedir por completo la entrega de los mismos

(si las tropas que los transportan son eliminadas o capturadas).

Por este motivo, debe poder trazarse una Línea de Suministro

entre el Cuartel General y las regiones en las que los jugadores

poseen tropas. Dicha línea consiste en que se pueda seguir un

trazado moviendo de región en región a partir del Cuartel General,

hasta cualquier región en la que existan tropas, a través de

regiones donde tengamos presente alguna lista superior a 200

puntos y que no sea un arma de asedio. Si en algún momento,

la Línea de Suministro no puede efectuar dicho trazo o si

debe cruzar regiones enemigas o libres de tropas propias para

llegar a su destino, el jugador deberá pagar 50 puntos extras

de Abastecimiento por cada región que deba cruzar a contar

desde dicha región enemiga (inclusive), ¡así que cuidado con

perder regiones de enlace durante la fase de combate!. Por su

parte, las tropas embarcadas no necesitan que se establezca una

Línea de Suministro hasta la región donde estas se encuentren,

ya que se supone que han preparado la embarcación con los

suministros suficientes para el viaje. Así pues, el jugador solo

deberá pagar por esas listas los puntos que determine la tabla de

Abastecimiento. Una vez desembarquen, dichas listas volverán

a atenerse a las reglas normales de Abastecimiento y Líneas de

Suministro a partir del turno siguiente al del desembarco.

Cualquier jugador que, por el motivo que fuere, se quede en una

cantidad negativa de Puntos de Órdenes tras pagar los puntos

destinados a Abastecimiento, será víctima de que algunas de

sus tropas comiencen a desertar o a morir de hambre o fatiga (al

no recibir abastecimiento alguno), por lo que el jugador deberá

inmediatamente elegir una de sus listas de ejército (menos las

que sean de armas de asedio) que a más regiones de distancia

esté de su Cuartel General y eliminarla como si dicho ejército

hubiera sido arrasado durante la fase de combate. Si el jugador

posee varias listas al mismo número de regiones de distancia

del Cuartel General, podrá elegir la que desee. Esto representará

que dichos ejércitos son los que más dificultad han tenido

para recibir los Abastecimientos y serán los que sufran tales

consecuencias.

Si un jugador, a causa de no poder abastecer a sus tropas por estar

en Puntos de Órdenes negativos, se quedase sin ninguna lista

de ejército en absoluto, el jugador en cuestión obtendrá los Puntos

de Refuerzo habituales en la fase final del turno siguiente,

con lo que podrá adquirir nuevos ejércitos con los que empezar

desde cero (efectivamente, el jugador en cuestión perderá todo

el turno en espera de que llegue la fase final). Como se puede

comprobar, dejar a las tropas sin abastecimiento puede suponer

un demoledor golpe que conlleve la perdida de una región, varias

o incluso de la guerra en sí misma, por lo que debe ser un

factor a tener muy en cuenta a la hora de planificar la expansión

de los generales por la Tierra Media.

Durante los dos primeros turnos de la campaña, no se debe pagar

Abastecimiento por las tropas presentes. Adicionalmente,

las máquinas de asedio no pagan nunca Abastecimientos ni

hace falta trazar Líneas de Suministro hasta ellas.

DISGREGAR TROPAS

En determinados momentos de la campaña, algunos generales

podrían dejar de verle utilidad a ciertas listas de ejército que en

su día la tuvieron pero que ahora no hacen más que consumir

Abastecimientos o que, debido a las bajas sufridas, ya no merece

la pena mantener. Por ello, durante la fase final, los jugadores

podrán decidir disgregar las listas de ejército que consideren

oportunas. Estás listas serán suprimidas del mapa en ese mismo

instante. Véase que al tenerse que pagar Abastecimiento nada

más comenzar la fase final, cualquier ejército que se desee disgregarse

deberá pagar Abastecimiento ese mismo turno por última

vez, antes de disolverse. El jugador en cuestión recuperará

una tercera parte del costo en Puntos de Órdenes de la lista en el

momento de disgregarse, redondeando hacia arriba, que podrá

emplear en lo que desee, bien sea en la adquisición de construcciones,

en amortizar parte del costo de una nueva lista o en

Abastecimiento y Acciones Especiales de turnos posteriores.

DIPLOMACIA

Durante la guerra, muchos pueblos se unen en luchas espalda

contra espalda en la persecución de un fin común o en defensa

contra un enemigo mucho más poderoso que ambos y que, de

forma individual, terminaría por destruirlos. Pese a todo y como

todo es válido en la guerra, ciertas alianzas no se basan en pilares

sólidos y pueden romperse tan pronto como se ha acabado

con el enemigo común e, incluso, es normal ver traiciones entre

las razas más salvajes de la Tierra Media.

A fin de enriquecer la estrategia que deberán seguir los jugadores

en la campaña, las reglas de Diplomacia controlan el estado

de hostilidad en que se encuentra cada general respecto a los

otros y ello determinará la limitación o posibilidad de ejecutar

acciones con y contra ellos.

Existen tres estados de diplomacia : guerra, neutral y alianza.

En estado de guerra, las hostilidades son absolutas y los rivales

intentarán acabar con el otro por todos los medios posibles a

su alcance. Por su parte, en el estado neutral no existe guerra

declarada, pero tampoco ningún tipo de simpatía entre los generales,

por lo que aunque no se ataquen abiertamente, si pueden

darse ataques encubiertos o ejercerse influencias a terceros para

que cumplan un objetivo de interés propio. En contra partida a

todo esto, el estado de alianza es el más noble de todos. Ambos

generales gozan de excelentes relaciones, permiten al otro el libre

acceso a sus tierras y bastiones, e incluso estarán dispuestos

a luchar y morir juntos si la situación así lo requiriese. El estado

de alianza, solo puede darse entre ejércitos de un mismo bando,

nunca entre un jugador del Bando de la Luz y uno del Bando

de la Oscuridad.

Al término de cada turno de juego a partir del segundo, se desarrolla

la declaración de diplomacia, donde los jugadores deberán

determinar su estado frente al resto de participantes. Cada

jugador elegirá cual de los tres estados desea imponer contra los

demás, pero hay que tener en cuenta tres factores :

- Cualquier declaración de neutralidad, anula los estados

de alianza, por lo que si un jugador declara alianza contra

otro, pero ese otro declara neutralidad con respecto a él, el estado

de ambos será neutral.

- Cualquier declaración de guerra, anula los estados de

neutralidad, por lo que si un jugador declara neutralidad contra

otro, pero ese otro declara guerra con respecto a él, el estado de

ambos será guerra.

- La declaración de estados del segundo turno es libre,

pero a partir del siguiente solo se puede subir o bajar un grado

de hostilidad en cada declaración, por lo que es imposible saltar

de un estado de alianza a guerra o viceversa directamente, sin

pasar antes por el estado neutral.

La siguiente tabla dictamina que tipo de acciones pueden acometerse

con o contra el resto de generales, según el estado de

Diplomacia que exista entre ellos :

Estado

Atacar

regiones

Usar acciones

especiales

Acceder a

regiones

Guerra Si Si No

Neutral No Si No

Alianza No No Si

Atacar regiones : refleja la posibilidad de mover nuestros ejércitos

contra regiones ocupadas por el otro jugador, atacándolas

de la manera que se explica más adelante en el apartado 2, Fase

de Movimiento.

Usar Acciones Especiales : cede o anula la posibilidad de usar

acciones especiales contra el otro jugador (ver apartado ¨Acciones

Especiales¨ más adelante).

Acceder a regiones : concede a los jugadores aliados la posibilidad

de pasar por las regiones del otro (a excepción del

Cuartel General) de manera no ofensiva. Al un jugador permitir

el acceso a sus tierras por parte de uno o varios ejércitos de otro

general, en una región concreta pueden encontrarse ejércitos de

ambos jugadores pero pese a que un jugador pueda estar aliado

con varios generales diferentes, en una misma región nunca podrán

haber ejércitos de más de dos jugadores distintos al termino

del movimiento de cada jugador. La región seguirá perteneciendo

a quien originalmente la controlaba, pero dicho jugador

puede ceder la región a su aliado durante la fase de movimiento

y convertirse él en el que tiene permiso de acceso a ella. Además

de esto, al concluir su movimiento, un jugador que tenga

permiso de acceso a regiones aliadas, no podrá estar presente

con sus listas en más de dos regiones diferentes del mismo aliado.

Si un jugador que tiene tropas en regiones aliadas pasara a

estado neutral con este en algún momento, deberá abandonar

dichas regiones a la mayor brevedad posible, incluso pagando

una Marcha Forzada si fuera preciso para conseguirlo (ver

el siguiente apartado, titulado ¨Acciones Especiales¨). Deberá

volver con dichas listas a regiones propias y seguras, marchar

a tierras de algún otro jugador aliado o salir de las regiones

atacando alguna región enemiga.

Dadas las variables posibilidades que dan los factores de diplomacia,

podría darse el caso de que un jugador que se encuentra

aliado con otro, reciba un ataque de un tercero, con el

que su aliado se encuentra en estado neutral . En casos como

este, las reglas mencionadas sufren una excepción, ya que el

estado de diplomacia podría variarse en el acto entre los jugadores

envueltos en la situación, subiendo o bajando un nivel

de hostilidad. Podría por tanto ocurrir que, frente al ataque, el

jugador aliado del defensor, decida apoyarle declarando que

pasa de estado neutral a guerra contra el enemigo de su aliado.

También podría darse el caso de que el jugador que recibe el

ataque solicite ayuda a su aliado y este decida no combatir por

ser neutral respecto al otro ejército, con lo que el defensor sería

completamente libre, si lo ve oportuno, de rebajar su condición

a neutral con su aliado como forma de desaprobación ante su

decisión. Resumiendo, los jugadores implicados son, como ya

hemos dicho, libres de modificar los estados diplomáticos entre

ellos subiendo o bajando un nivel según estimen oportuno para

poder actuar como pretenden.

Gran Campaña de ESDLA wargame (INTRODUCION)

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a La Conquista de la Tierra Media. Este suplemento

ha sido elaborado por un grupo de usuarios de La Guerra del

Anillo con el propósito de permitir a los jugadores participar en

una campaña del juego de Batallas Estratégicas de El Señor de

los Anillos a escala nacional.

En éstas páginas encontrarás toda las reglas, escenarios y en definitiva

toda la información que necesitas para jugar la campaña

con personas de tu misma localidad. .

Finalmente sólo nos queda esperar que difrutéis de ésta campaña

tanto como nosotros hemos disfrutado diseñándola.

Este suplemento no es oficial ni está aprobado por Games Workshop Limited, New Line Cinema o Tolkien Enterprises. Este

documento no es una reproducción total o parcial de ninguno de los suplementos oficiales publicados por Games Workshop

Ltd. referentes al Juego de Batallas Estratégicas “El Señor de los Anillos”. Estre suplemento es una idea de La Guerra del

Anillo concebida sin ánimo de lucro, y no puede ser comercializado, distribuido, ni copiado entera o parcialmente, sin el

permiso de sus autores. Cualquier referencia al suplemento debe incluir el enlace a la página de La Guerra del Anillo, indicando

que ese es el sitio adecuado para descargarlo.

Todo el material referente a las películas de El Señor del Anillos es propiedad de New Line Cinema y se ha utilizado sin su

permiso explícito. Todo el material referente a la obra de Tolkien es propiedad de Tolkien Enterprises y se ha utilizado sin su

permiso explícito. Todo el material referente al Juego de Batallas Estratégicas El Señor de Anillos es propiedad de Games-

Workshop y se ha utilizado sin su permiso explícito.

Este suplemento no pretende apropiarse de material con copyright, haciendo un uso libre y sin ánimo de lucro del juego

creado por Games-Workshop basados a su vez en los de derechos de las películas de New Line y por supuesto en el libro de

Tolkien, con el único fin de dotar a los aficionados de este hobby del mejor material posible, colaborando así a la variedad e

innovación del juego.

PRODUCIDO POR LA GUERRA DEL ANILLO

Escrito por:

KHARN

Portadas:

Merry

Diseño conceptual:

KHARN

Escenografía:

BOEL

Maquetación:

BOEL

Agradecimientos:

Balrog, xacbert, minglas, Miniaturas

Del Castillo

KHARN BOEL MERRY

El equipo del suplemento

Gran Campaña de ESDLA wargame ( INDICE)

CONTENIDOS

La conquista de la Tierra Media ................................................ 4

Objetivos de la campaña ........................................................... 4

Ejércitos participantes ............................................................... 4

Armas de asedio ........................................................................ 5

Cuartel general .......................................................................... 5

Regiones .................................................................................... 5

Puntos de órdenes ...................................................................... 6

Adquisición de tropas ................................................................ 6

Abastecimiento y líneas de suministro ...................................... 6

Disgregar tropas ........................................................................ 7

Diplomacia ......................................................................7

Acciones especiales ................................................................... 9

Reacción magistral .................................................................... 9

Marcha forzada ......................................................................... 9

Favor de los Valar ..................................................................... 9

Emboscada / Ataque furtivo ...................................................... 10

Asesinato ................................................................................... 11

Refuerzos .................................................................................. 11

Traición ..................................................................................12

Construcciones .......................................................................... 13

Los turnos de la campaña .........................................................16

Fase de iniciativa ......................................................................16

Fase de movimiento .................................................................17

Fase de combate .......................................................................19

Escenario especial: Asesinato ..................................................20

Reglas especiales para alianzas ................................................22

Fase final ..................................................................................23

Asentamientos y saqueos........................................................ 23

Varias batallas contra un mismo jugador...................................24

Retiradas...................................................................................24

Construir un campo de batalla ..................................................26

Mapa de la Tierra Media ......................................................... 28

Tablas de referencia rápida ....................................................... 29

 

 

 

 

Como construir Minas Tirith: primer nivel

Materiales

  • Poliestireno de alta densidad Con una plancha suficientemente grande de unos 2cm de grosor será suficiente.
  • Masilla de modelismo
  • Madera de balsa Existen de muy diversos tipos, nosotros sólo necesitaremos listones de medidas 2x7mm y 5x5mm para hacer algunos detalles.
  • Cartón grueso, fino y cartulina
  • Arena
  • Semiesfera de plástico de unos 10 cm de diámetro Podrás encontrar una en las típicas bolas de plástico que te vienen con un regalo dentro. Nos servirá para hacer la cúpula de una torre.
  • 2 Planchas de madera de 120x40 cm, de 7-8 mm de grosor Son las tablas que usaremos para la base de la maqueta. Es importante que tenga un grosor considerable (sobre 7mm esta bien).
  • Cartón de fascículo Es el cartón que sirve de soporte en cualquier fascículo. Es un cartón muy compacto que se puede curvar sin estropearlo.
  • Herramientas: Tijeras, cuchilla de modelismo (nueva o muy afilada), regla, cinta métrica, lápiz, papel y cola blanca.
  • Pinturas: Pintura texturizante Bruguer "Efectos decorativos arena", pintura acrílica negra (imprimación) y marrón (terreno). Pinturas Citadel: gris codex, gris fortaleza, blanco cráneo, marrón quemado, carne oscura, marrón cuero, hueso deslucido, marrón vómito, metalizado bolter.
 


    Introducción


    Con esta guía aprenderás a construir tu versión de Minas Tirith, la Ciudad Blanca y último bastión de los hombres de Gondor.


    Antes de empezar debes tener en cuenta que siempre que doy medidas de tres datos (1x1x1cm), primero indico la altura, después el ancho y por último el grosor. Por ejemplo, un contrafuerte tiene las siguientes medidas 28x4x1cm esto indica que el contrafuerte mide 28cm de alto, 4 cm es el ancho y 1 cm tiene de grosor. Es importante controlar esto para que todo nos cuadre.


    Muralla interior


    Empezaremos por la segunda muralla por ser relativamente fácil y rápida de construir.
    Lo primero que haremos es la montaña presente en Minas Tirith para ello cortamos tres trozos de poliestireno en forma de rectángulos de 44x13x2 cm, los pegamos formando un "sándwich" y esperamos a que estén completamente unidos. Una vez fijados cortaremos un extremo en forma de punta (espolón) con un cutter. Para conseguir la forma rugosa de una montaña tomamos un cuchillo de cocina ligeramente aserrado y vamos raspando el poliestireno con la sierra del cuchillo. Al hacer esto observarás que unos pequeños trozos de poliestireno se van soltando creando surcos, justo el efecto que buscamos.
    El siguiente paso es construir la muralla. Cogemos el cartón de los fascículos y cortamos dos trozos de 32x28cm. Como la muralla se supone que es circular, los rectángulos que hemos cortado los doblaremos ligeramente hasta que tengan la misma curvatura. Este cartón de fascículos es bastante denso así que podemos doblarlo (siempre con moderación) sin temor a que se estropee.


    Cortes en el poliestireno

    Ya tenemos la parte frontal de la muralla pero para que se sostenga necesitamos una base para las miniaturas y una parte trasera. La parte trasera es un trozo de cartón normal bastante grande de 30x60,5cm y las bases de la muralla (para las miniaturas) tienen la forma que veis en la foto del plano con esas medidas(27x5 cm) y la curvatura que le diste a la parte frontal. Con todas las piezas disponibles (montaña, partes delanteras, parte trasera y bases) comenzamos a pegarlas con cola blanca y dejamos secar.
    Para darle grosor a las almenas utilizamos cartón en forma de tira y rellenamos con masilla (puedes verlo en la foto, de color rojo) en donde haga falta, otra forma de hacerlo sería con poliestireno.


    Mientras se esta secando la cola aprovechamos para construir los detalles (ladrillos, contrafuertes y ventanales). Para hacer los dos contrafuertes también utilizaremos el cartón de los fascículos. En este caso las medidas son 28x4x1cm. Los ventanales los haremos tallando poliestireno de distintas formas, yo me decidí por hacer 5, todo ellos tienen un grosor de 1 cm. Los ladrillos están hechos de cartón fino y cada uno mide 3x1,5cm aproximadamente.


    Muro interior

    Una vez terminados los detalles empezamos a pegarlos en el siguiente orden: primero los contrafuertes uno a cada lado de la montaña a 7cm de la roca, luego los ladrillos y por último los ventanales de la manera que más os guste.


    Muralla exterior


    Para toda la muralla exterior vamos a seguir los mismos pasos. Primero haremos una estructura con cartón grueso, a continuación forraremos la estructura con cartón fino y por último añadiremos los detalles (almenas, ladrillos, puertas...) Dividiremos la construcción de la muralla exterior en varias partes para que resulte más fácil:


    Secciones de muralla (2 piezas), salientes (2 piezas) y la puerta.


    Muralla exterior

    La puerta


    La sección de la puerta consta de dos torreones traseros y la sección de la puerta propiamente dicha.
    Para hacer los torreones cortamos cuatro trozos de cartón grueso (dos para cada torre) con la forma de un CD, entre las dos bases que forman un torreón pegamos dos trozos de cartón grueso en su centro para darle una altura de 18 cm y dejamos secar hasta que estén fuertemente unidos. Una vez fijados recubrimos cada torre con cartón fino dándole la forma cilíndrica que queremos y pegamos rectángulos de cartulina para darle aspecto de construcción de piedra.


    Para la sección donde se encuentra la puerta cortamos un trozo de cartón grueso que nos servirá de base para las miniaturas y otros dos trozos para hacer la muralla donde se sitúa la puerta. La altura de esta sección es de 13,5 cm. Una vez construida la estructura de cartón, la forramos con cartón fino y pegamos sobre ella los rectángulos de cartulina. Para acabar pegaremos las almenas (ver más abajo)


    Para hacer las puertas recortamos dos trozos de cartón grueso, sobre ellas pegamos masilla de modelismo y vamos moldeando siguiendo el dibujo que aparece en la foto.
    El mecanismo de apertura lo construiremos con unas piezas de Lego, concretamente dos parejas de piezas articuladas que al unirse se pueden girar a izquierda y derecha. Un extremo de la pieza lo pegamos a la muralla y el otro a la puerta con superglue, así conseguimos que la puerta se abra y se cierre.


    Salientes


    Los salientes son las partes de la muralla exterior que más sobresalen y que sirven para defender mejor la puerta. El procedimiento de construcción es el mismo que el seguido en la sección de la puerta: estructura de cartón grueso con una altura igual a las secciones de muralla y de la puerta y forrar con cartón fino.


    Salientes

    Para hacer las torres situadas en los salientes, cortamos cuatro hexágonos de cartón (dos para cada torre) le damos altura también con cartón grueso y forramos con cartón fino. Nos deben quedar dos prismas hexagonales de 13,5 cm de altura. Lo siguiente es hacer las puertas y trampillas con madera de balsa de 2x7mm y pegarlas junto con los rectángulos de cartulina. Por último colocamos las almenas.


    Las torres las fijamos a los salientes, dejando espacio delante y detrás de la torre para colocar las miniaturas. Concretamente, delante debe quedar espacio entre la torre y las almenas del saliente suficiente para colocar dos miniaturas a pie.


    Secciones de muralla


    Las dos secciones de muralla que se sitúan a izquierda y derecha de la sección de la puerta vamos a construirlos siguiendo el mismo procedimiento, es decir, hacemos una estructura de cartón grueso y la forramos con cartón fino. La curvatura que le demos a cada sección de muralla no debe ser excesiva, para hacernos una idea, tiene que ser parecida a la muralla interior. Una vez finalizado básicamente cada estructura, hacemos las escaleras con poliestireno de 5,5 cm de ancho por 20 cm de largo (la altura es la misma que la muralla) y le hacemos unas barandillas con cartón, barandilla que también le añadiremos a cada sección de muralla. Ahora nos toca pegar las escaleras con cola blanca, una a cada sección de muralla y añadir los rectángulos de cartulina y las almenas.


    Secciones de muralla

    Almenas:
    Para construir las almenas utilizaremos poliestireno de 1 cm de grosor aproximadamente. Cortaremos el poliestireno siguiendo el dibujo, es recomendable hacer algunas unidades de repuesto ya que durante el proceso de pintura muchas se romperán. Este paso puede resultar costoso por la cantidad de unidades que hay que cortar.


    Almenas

    Base


    Para construir la base lo primero cogemos una de las tablas y ponemos la muralla exterior en el lugar que le va a corresponder (sin pegarla) y con un lápiz marcamos el contorno de la misma en el suelo. Quitamos la muralla y ahora toca empezar a pegar los trozos de cartulina (el empedrado) evitando la zona donde va la muralla, más que nada para evitarnos trabajo. Los rectángulos tienen el mismo tamaño que los ladrillos de las murallas aunque a diferencia de estas, en las que no cubríamos toda la zona con ladrillos (alicatado parcial), vamos a cubrirlo todo con rectángulos de cartulina.
    En la zona donde va la puerta y la entrada a la Ciudad Blanca el empedrado es diferente, esto lo haremos con trozos de cartulina más pequeños y rellenando los huecos del dibujo con arena.


    Base

    Edificios


    Los edificios son parte importante en el conjunto de la maqueta ya que se supone que estamos representando una ciudad. Teniendo en cuenta el espacio disponible entre las dos murallas haremos cuatro edificios, dos a cada lado de la puerta. Todos los edificios siguen el mismo proceso de construcción.


    El primer paso es cortar las paredes de los edificios en cartón grueso siguiendo las medidas (Ver Planos) haciendo los agujeros correspondientes en las ventanas.Una vez con todas las piezas de cartón grueso las vamos uniendo con cola blanca y dejamos secar.


    Mientras seca la estructura, construimos el tejado con cartón normal y luego recubrimos este con tejas. Para hacer las tejas recortamos varias tiras de cartón fino de longitud igual al tejado, empezando por la parte inferior, superponiendo las tiras unas encima de otras y subiendo hasta la parte superior.


    Una vez acabados el tejado y la estructura los pegamos. A continuación cortamos rectángulos de cartón fino o cartulina y se los pegamos a las paredes a modo de ladrillos.


    Edificios

    Algunos edificios llevan detalles en sus muros como son vigas salientes, estas vigas las haremos con madera de balsa de medidas 5x5mm. La madera de balsa será más fácil de cortar si es de ramin. La cúpula de la torre la haremos con una semiesfera de plástico que pegaremos a una pequeña base de cartón para darle resistencia


    Pintado


    Antes de pintar nos tiene que haber quedado algo parecido a esto


    Pintado

    Empezaremos dando a toda la maqueta una capa de pintura texturizante, es importante remover bien la pintura antes de usarla para que la capa sea lo más homogénea posible. Una vez seca aplicaremos la imprimación negra y dejaremos secar completamente.


    Pintura texturizada

    A las murallas y los edificios las primeras luces se las daremos con gris codex, a continuación le aplicamos dos capas de gris fortaleza utilizando la técnica del pincel seco. Para terminar le daremos pincel seco con blanco cráneo hasta que consigamos un color grisáceo casi blanco. El suelo de piedra lo pintaremos siguiendo el mismo procedimiento que a las murallas pero no le daremos las últimas luces de blanco.


    Primeras capas

    La puerta principal esta dividida en dos zonas, los grabados y los listones de madera. A la zona de los grabados después de la imprimación le aplicaremos unas luces primero con gris codex y a continuación con gris fortaleza. Los listones los pintaremos con carne oscura y las luces con una mezcla de carne oscura y una pequeña parte de hueso deslucido.


    A los tejados después de la imprimación negra sólo le daremos unas ligeras luces con gris codex. Las zonas de madera como las puertas y trampillas como color base usaremos una mezcla de negro caos y marrón quemado a partes iguales, las luces primero con marrón bestial y después muy ligeramente con marrón vómito. Las zonas de metal como las bisagras y los mangos de las puertas les daremos con metalizado bolter y las luces con plateado.


    Al terreno le daremos una capa base de marrón (no Citadel cualquier marrón oscuro que se parezca al marrón quemado). Una vez seco le aplicaremos luces con una mezcla de marrón cuero con hueso deslucido a partes iguales. Las últimas luces con hueso deslucido muy ligeras.


    Proceso de pintado

    Acabado


    En este momento decidimos que es lo que queremos hacer fijo (pegado a la base) y que no. En mi caso me decante por pegar la muralla exterior y la interior. Los edificios los dejé sueltos para poder aprovecharlos en otros escenarios. Para pegar los elementos utilizaremos la cola blanca y presionaremos un tiempo hasta que estén fijos. Es recomendable poner unos pesos encima de las murallas durante una hora aproximadamente para asegurarnos. Para acabar pegaremos césped electrostático en algunas partes del terreno con cola blanca.


    Acabado

    Puntos de poder,Voluntad,Destino (juego de batallas estratégicas de ESDLA)

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  • Utilización de Poder, Voluntad y Destino
    • Utilización de Poder, Voluntad y Destino.

       

      Una de las cosas que más me ha cautivado siempre de la historia de El Señor de los Anillos es la forma que tiene de centrarse en los héroes y sus grandes hazañas. Poderosos héroes envueltos en tremendas aventuras que cautivan los corazones de los que los rodean mientras conquistan la Oscuridad (o acaban con ella) mediante la fuerza de voluntad y la fuerza de sus brazos. Y esto mismo es una de las grandezas del juego de El Señor de los Anillos: captura esta esencia del heroísmo y permite a los jugadores dar pie a la creación de sus propios momentos de heroicidad.

      En este juego, lo que distingue verdaderamente a los héroes de los soldados son los atributos heroicos de los primeros. Un punto de Poder gastado en el momento adecuado puede suponer la diferencia entre que una docena de miniaturas abandone el campo de batalla aterrorizada o que aguante valerosamente. Todo es cuestión de saber cuándo utilizar las características heroicas de los personajes y de emplear los puntos de Poder y Voluntad para cambiar el desarrollo de la batalla o salvar la vida de un importante miembro de tu ejército con los de Destino.

      Hay atributos heroicos de tres tipos: Poder, Voluntad y Destino. El perfil de atributos de cada héroe tiene un lugar reservado para estos atributos (aunque su puntuación sea de 0). Cada una de estas características heroicas puede ser de gran importancia o incluso decisivas en tus partidas.

       

       

      Utilización del Poder

       

      Los puntos de Poder suelen ser descritos como la columna vertebral de un ejército. Muchos jugadores miden la efectividad de sus fuerzas según el número de puntos de Poder que pueden reunir. Generalmente considerado como el atributo heroico más valioso, el Poder ciertamente tiene muchos usos y sólo los más grandes héroes tienen 3 o más puntos de Poder. Básicamente, los puntos de Poder pueden hacer dos cosas. Permiten a un héroe modificar una tirada de dado en 1 o llevar a cabo una acción heroica.

      PODER
      Los puntos de Poder suelen ser descritos como la columna vertebral de un ejército. Muchos jugadores miden la efectividad de sus fuerzas según el número de puntos de Poder que pueden reunir. Generalmente considerado como el atributo heroico más valioso, el Poder ciertamente tiene muchos usos y sólo los más grandes héroes tienen 3 o más puntos de Poder. Básicamente, los puntos de Poder pueden hacer dos cosas. Permiten a un héroe modificar una tirada de dado en 1 o llevar a cabo una acción heroica.

      Modificar las tiradas de dados
      El Poder puede utilizarse para cambiar la mayoría de tiradas de dados de un héroe. Por cada punto de Poder gastado, puedes alterar el resultado de una tirada en 1 arriba o abajo. Hay ocasiones en que esta capacidad es especialmente útil y de gran valor.

      La regla de oro a recordar cuando usas Poder de esta manera es que siempre deberías hacerlo para salvar la vida del héroe. Seamos sensatos, sería estúpido guardar para más tarde los puntos de Poder de Sam si tropieza y se rompe el cuello trepando a una roca. La otra ocasión en la que es buena idea gastar puntos de Poder es cuando te permite eliminar una miniatura enemiga. Hacerlo reduce las fuerzas a las que te enfrentas y aproxima al enemigo a la desmoralización.

      Cuando NO usar Poder para modificar el resultado de los dados
      Cuando tiras para impactar en la fase de Disparo, casi nunca vale la pena gastar puntos de Poder para incrementar tus oportunidades de impactar. Incluso si el disparo impactase, no garantiza que tendrás suerte en la tirada para herir.
      Los puntos de Poder suelen ser descritos como la columna vertebral de un ejército. Muchos jugadores miden la efectividad de sus fuerzas según el número de puntos de Poder que pueden reunir. Generalmente considerado como el atributo heroico más valioso, el Poder ciertamente tiene muchos usos y sólo los más grandes héroes tienen 3 o más puntos de Poder. Básicamente, los puntos de Poder pueden hacer dos cosas. Permiten a un héroe modificar una tirada de dado en 1 o llevar a cabo una acción heroica.

      • Salvar la vida de un Héroe. Imaginemos que Sam está intentando saltar una grieta en las minas de Moria. Saca un 1 en su tirada de salto, por lo que caerá hacia su muerte, a no ser que el jugador de la Luz utilice el punto de Poder de Sam para aumentar el resultado de 1 a 2 y salvar así la vida. Casi tan importante como superar tiradas como esta es gastar puntos de Poder en aumentar chequeos de Destino fallados (ver las siguientes páginas para saber más sobre el Destino) y convertirlos en exitosos, especialmente si, de lo contrario

       

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      • Eliminar miniaturas enemigas. Cuando un héroe gana un combate y falla la tirada para herir a las miniaturas enemigas, a menudo es útil gastar puntos de Poder para cambiar las tiradas fallidas en éxitos. Por ejemplo, Boromir necesita 5 o más para herir a un explorador Uruk-hai equipado con escudo. Probablemente sea mejor gastar puntos de Poder para convertir los resultados de 4 en 5. A menudo, el tiempo es esencial en los escenarios, y los Héroes más fuertes deben eliminar a sus enemigos rápidamente para permitir a los Héroes proteger a sus amigos más débiles.

       

       

       

       

      Movimientos Heroicos

       

      Comparado a usar el Poder para cambiar los resultados de los dados, gastar poder en Acciones Heroicas es más complejo y difícil de hacerlo con efectividad. Una Acción heroica puede cambiar el curso de una batalla y convertir la derrota en victoria. La clave es conocer que acción heroica hacer y cuándo.

      • Permitir/evitar una carga. La caballería es efectiva en combate solo si han cargado en ese turno. Usando puntos de Poder para hacer Movimientos Heroicos, puedes asegurarte que tu caballería cargue más a menudo y gane los bonus que la carga otorga. Por otra parte, si te enfrentas a una inminente carga de caballería, puedes utilizar un Movimiento heroico para retroceder y mantenerte lejos del alcance de la carga ganando un poco de tiempo, o para cargar primero y privar a la caballería del bonificación de la carga. Por ejemplo, si los Jinetes de Rohan tienen la iniciativa y están preparados para aplastar a los Uruk-hai. Gracias a sus puntos de Poder, Lurtz puede hacer un movimiento heroico y permitir a sus guerreros cargar contra los rohirrim, privándolos así del valioso bonus de carga.

      • Permitir/evitar un ¡Resistid! Una vez que un ejército queda desmoralizado, cada miniatura debe superar un chequeo de valor o será retirada del juego como si se tratase de una baja. Hay un riesgo grave de que los guerreros, con su reducido Valor, huyan de la batalla sino hay Héroes cerca que les inspiren a quedarse y luchar superando un ¡Resistid! Como las miniaturas que ya están en combate no tienen que superar un chequeo de Valor, puede ser increíblemente importante permitir a tu Héroe pasar su chequeo de ¡Resistid! antes de que le carguen. Por otra parte, deberías esforzarte en evitar que los héroes enemigos hagan uso de ésta regla especial. En la imagen, los orcos tienen la iniciativa, así que Elendil se beneficiará de un movimiento heroico para usar su regla de ¡Resistid! y mantener a los guerreros a su alrededor antes de ser trabado en combate

      Disparo Heroico

       

      El Disparo Heroico es la menos usada de las tres acciones heroicas y requiere montones de tropas armadas con arcos para demostrar una cierta efectividad. Sin embargo, hay veces que un disparo heroico a tiempo puede ayudar realmente a decantar la batalla de tu lado. Generalmente, solo es útil utilizar puntos de Poder para llevar a cabo un Disparo Heroico si no hacerlo conlleva que el enemigo aniquile a tus arqueros (o algo igualmente valioso).

      • Capturar un objetivo. A menudo, en los escenarios de batalla, el objetivo suele ser asegurar un objeto o una zona del campo de batalla. Un uso cuidadoso de los Movimientos Heroicos puede conseguir que tus guerreros alcancen primero esa determinada zona u objeto y asegurarlo para tu bando. Aquí podemos ver a un grupo de Enanos y Orcos de Moria corriendo para tomar posesión del objetivo. El Capitán Orco de Moria puede utilizar un Movimiento Heroico para llevar a sus guerreros al objetivo antes que los Enanos, y forzar así a los Enanos a pasar un mal rato tratando de desalojar a los Orcos de Moria. Generalmente, los escenarios suelen acabar en un momento aleatorio (determinado por una tirada de dado al principio del turno). En estos casos es práctico controlar el objetivo tan pronto como sea posible.

      • Disparo Heroico. La clave del Disparo Heroico es disparar a algo que realmente pueda dañarte si no le disparas. Este Trebuchet de Gondor, con un capitán en la dotación, puede disparar al Mûmak antes de que su tripulación pueda disparar y, con suerte, destruirá el castillo, o al menos algunos de los arqueros a bordo. Lo importante a recordar con el Disparo Heroico es tratar de eliminar al enemigo antes de que acabe contigo.

       

       

      Combate Heroico

       

      Los Combates Heroicos pueden ser devastadores si se usan correctamente, ya que permiten a un Héroe luchar dos veces en una misma fase de Combate. Los Combate Heroicos tienen lugar antes que cualquier otro combate de ese turno. Si el Héroe consigue eliminar a todas las miniaturas con las que lucha, puede hacer un movimiento completo. Este movimiento le permite cargar (y luchar) otra vez si lo desea.

      Cuando NO usar un Combate Heroico
      Es importante recordar que para que un Combate Heroico funcione, el Héroe implicado y cualquiera de los compañeros que le ayuden deben eliminar a todas las miniaturas involucradas en el combate. Si fallan en su empeño, el punto de Poder se habrá malgastado, y el Combate Heroico habrá fracasado.

      Con esto en cuenta, asegúrate de no hacer un Combate Heroico si tu Héroe no puede acabar con todos sus enemigos (y ni se te ocurra hacerlo si esta luchando con mas enemigos que su atributo de Ataques). También debes tener en cuenta cualquier punto de Destino que pueda tener tu enemigo. Más de una vez, mis planes han sido arruinados por un Héroe enemigo superando su tirada de Destino.

      • Eliminar las ventajas del enemigo. Los Combates Heroicos son ideales para acabar con enemigos valiosos. Tanto los estandartes como los tambores de los Orcos de Moria permiten a las miniaturas amigas cercanas repetir la tirada de un dado. Eliminándolos rápidamente puede privar a tu enemigo de una ventaja significativa. Fíjate que puedes utilizar esta técnica en combinación con el combo "Matar más Enemigos", permitiéndote pasar a través de enemigos para trabarte en combate con el objetivo deseado.

      • Matar más enemigos. El uso más común del Combate Heroico es permitir al Héroe matar más enemigos de lo normal. Ya que muchos escenarios se ganan reduciendo una fuerza a determinada cantidad de efectivos, eliminar miniaturas rápidamente vía Combates Heroicos es una gran forma de conseguir ganar. Esta técnica es ideal para desmoralizar al enemigo y forzarle a superar chequeos de Valor. Aquí, si Gothmog gana este combate, derribará a sus oponentes y probablemente acabará con ellos, lo que le permitirá mover y atacar a nuevos enemigos

      • El Tirachinas. Básicamente, el "Tirachinas" se traduce en cargar a un único enemigo (o quizás un par de ellos). Acabando con él o ellos, tu héroe es libre de mover de nuevo, permitiéndole ganar terreno, escapar de un peligro potencial o acercarse a un objetivo. Aquí, si Sharku usa el Combate Heroico podrá fácilmente superar al solitario guerrero con el que está luchando y avanzar hacia su objetivo.

       

      Utilización de Voluntad y Destino

       

      VOLUNTAD
      La Voluntad es la medida de la capacidad que un Héroe tiene para usar y resistir poderes mágicos así como su determinación. Los puntos de Voluntad pueden usarse como los puntos de Poder para superar chequeos de valor, y también para emplear poderes mágicos. Un personaje con muchos puntos de Voluntad estará motivado y poseerá una gran determinación, un poderoso y peligroso usuario de magia o quizás un tozudo indomable.

      Resistir Poderes Mágicas
      La segunda forma de utilizar los puntos de Voluntad es resistir los poderes mágicos. Normalmente, un poder mágico tendrá un efecto negativo en una o más miniaturas. Por eso, resistir conjuros puede ser muy importante. Cada punto de Voluntad gastado en este fin te permite tirar un dado para resistir los conjuros enemigos. Para tener éxito, debes igualar o superar el resultado más alto de la tirada par alanzar el hechizo del contrario. En ocasiones, si el poder mágico en cuestión no pone en peligro significativo a tu héroe, es mejor reservar los puntos de Voluntad para un momento posterior más importante, pero eso debe ser considerado minuciosamente en cada caso. Si el poder puede eliminar (o poner en grave peligro) a tu héroe, tiene sentido que lo intentes.

      Superar chequeos de Valor
      Al igual que con los puntos de Poder, los puntos de Voluntad pueden utilizarse para superar chequeos de valor. Usa los puntos de Voluntad de esta forma cuando no haya enemigos que utilicen poderes mágicos en el tablero, ya que no tienes que preocuparte de resistir conjuros. Utiliza todos tus puntos de Voluntar para reforzar tus chequeos de valor y mantener a tus héroes y guerreros luchando hasta el final.

      DESTINO
      Los puntos de Destino son una representación del destino del Héroe y pueden preservarle de todo daño. Cada punto de Destino que gaste el Héroe le permite ignorar el efecto de una Herida con un 4+. Tan pronto como tu Héroe sufra una Herida, gasta un punto de Destino para evitarla. Más de una vez, uno de mis Héroes ha sufrido una herida y con la excitación de la batalla, he olvidado gastar el punto de Destino. Esto normalmente no es un problema pero, en determinados escenarios, es importante que le queden todas las heridas posibles a tu Héroe. Échale un vistazo al Escenario 3: ¡Acorralados! del manual para saber a que me refiero.

      CONCLUSIÓN
      En pocas palabras, éste es mi tratado sobre cómo utilizar Poder, Voluntad y Destino en tus partidas. La mayoría de jugadores descubrirán que pueden desarrollar rápidamente sus propias tácticas y métodos para utilizarlos. Está claro que el Destino es el atributo heroico más fácil de utilizar, ya que no hay muchas opciones. Con los otros dos, sin embargo, la mejor manera de usarlos no está tan clara. Con un poco de "ensayo y error", pronto te encontrarás lanzando atrevidos combates heroicos, acabando con tu enemigo y paralizando a sus héroes.

      Utilizar Poderes Mágicos. La principal forma de utilizar los puntos de Voluntad es gastarlos en emplear un poder mágico. Por cada punto de Voluntad que gastes puedes tirar un dado en tu intento de utilizar el poder mágico. Como debes decidir cuántos puntos de Voluntad gastarás antes de utilizar el poder mágico, asegúrate de usar suficientes para hacerlo - ¡no hay nada más irritante que gastar puntos de Voluntad y fallar al lanzar el poder!

       

      Tácticas del ejercito de la mano blanca

      El Ejército de la mano blanca, por Marduk

      1.- Las tropas:


      Desde que este juego empezó me han gustado más los ejércitos temáticos que los popurris típicos de arqueros y guerreros elfos, jinetes de rohan y caballeros de Minas Tirith. Prefiero un ejército con transfondo, que vaya evolucionando tras cada batalla, al que le cojas cariño... Bueno, tras el rollo sentimentaloide este, ahí van los consejos de uno que se cree medianamente conocedor del ejército de Isengard.

      URUK-HAI:

      La base del ejército, sin duda alguna. El atributo de combate 4 hace que las refriegas contra hombres y enanos sean más fáciles de vencer, y la fuerza 4 hace que esos enlatados elfos-hombres de Minas Tirith pierdan la ventaja de su armadura. Aun así, son caros, de modo que guárdate de los proyectiles enemigos, la experiencia me dice que esos seises para herir no son tan difíciles de conseguir.
      Los ballesteros y los piqueros son buenos, pero en partidas defensivas, o en las que el objetivo este en el centro. En cuanto te tienes que mover por fuerza, los ballesteros no sirven para nada, pues toda miniatura con ballesta no será una miniatura que pueda moverse hacia el objetivo, si lo que pretendes es disparar. En cuanto a los piqueros, va a gustos. Yo los prefiero en partidas defensivas, o cuando quiero hacer un yunque-martillo(El centro no se mueve), o cuando me vienen con mucha caballería.
      Espacio aparte merecen los fanáticos, guerreros bestias donde los haya. Nunca huyen, y tienen dos ataques. Contra tropa rasa son brutales, sobre todo la típica combinación guerrero uruk y fanático con arma a dos manos. Una vez barrida la suficiente tropa enemiga, puedes enviarlos contra los personajes, aunque siempre apoyados por otras tropas o héroes. Como máximo, mete cinco, más son demasiado caros, y te gastarías, por ejemplo, 90 puntos en seis miniaturas que tienen la misma probabilidad de morir de un flechazo que un uruk-hai con escudo normal.
      Entre dos y cuatro cunden como el Fairy.

      ORCOS:

      El complemento de los uruk-hai. Baratos, numerosos y con buena defensa,al menos contra proyectiles humanos. Lo ideal es que los orcos se dediquen a sacrificarse para abrir hueco a los uruks hacia combates en las que tengan las de ganar(Escudándose siempre, por muy orcos que sean no queremos perderlos a lo tonto),a añadir dados al combate, apoyar con lanzas...etc Todas las tareas arriesgadas y de apoyo,son los orcos los que deben de hacerlas.



      DUNLENDINOS:

      Hablando en serio, no los uso. Ni creo que lo haga. Por cinco puntos prefiero orcos, que tienen defensa 4 y hacen lo mismo. Esa defensa 3 hace que ninguno de estos salvajes llegue al combate, pues los proyectiles enemigos se habrán cebado con ellos y son muertes fáciles. Ni siquiera sirven de carne de cañon (A menos que metas 15), pues mueren muy rápido.

      HUARGOS:

      Si juegas ofensivo, imprescindibles también. Eso sí, en grupos de seis como mínimo y con un héroe, a poder ser Sharku. Lo mejor no es lanzarlos alocadamente a la carga, sino cargar con ellos pudiendo apoyarles luego con la infantería.
      Cuando cargas SOLO con la caballería, en cuanto el enemigo te haga un movimiento heroico o pierdas la iniciativa (De ahí la importancia de contar con un héroe con sus dos o tres de poder en el grupo de caballería), esos poderosos huargos cuentan como un miserable orco, y seguro que pierden el combate y empiezan a caer como chinches.
      Si lo que pretendes es destrozar con los huargos, refrena tus impulsos y carga de forma que la infantería te pueda ayudar, si lo que quieres es rodear la fuerza enemiga... ¡A qué esperas, a galopar!

      2.- Los estilos de juego:


      DEFENSIVO:

      Como esto consiste en quedarse esperando al enemigo, usa tropas con las que puedas hacer formaciones profundas, como piqueros y lanceros. Podrías meter huargos para frenar sus tropas o tenerlos en reserva, pero prefiero confiar en la fiel infantería.
      Para este tipo de partidas, ballesteros y piqueros son imprescindibles. Una buena falange con sus seis o siete guerreros con escudo y diez o doce piqueros es imbatible como bloque de aguante, y si añades entre cinco y diez ballesteros te aseguras potencia a largo alcance.
      También muchos orcos en pantallas y guardando los flancos débiles de la falange. Cuando los enemigos ataquen tu unidad principal, lanza a los orcos a por los lanceros, y asegúrate el máximo de combates de un solo enemigo contra uruk-hai y los piqueros que puedas.
      Finalmente los Fanáticos detrás de la falange también. Deben estar preparados para destrozar al enemigo en cuanto éste se ponga en contacto con tu falange. Elige sobre todo objetivos como lanceros y guerreros con armas a dos manos. Éstos últimos te pueden hacer mucho daño, pues anulan la ventaja de tu defensa 6.
      Para este tipo de partidas Saruman puede serte muy útil, haciendo que las miniaturas enemigas se detengan y estorben unas a otras (Paralizar y Control) derribando su caballería (Proyectil mágico) y manteniendo firme a tu ejército (Aura de mando). A decir verdad, Saruman ¡Es útil para todo!.
      Tampoco desestimes la ballesta de asedio, aunque yo solo la metería si tuvieses muy claro los objetivos. Por ejemplo, su disparo contra una masa de caballería es demoledor, pero contra infantería desperdigada no sirve para nada. Además gastas demasiados puntos en una única miniatura.

      OFENSIVO:

      Este ejército se basa en un simple principio: Tirar "p´alante". La base serán, por tanto, los huargos. También puedes (y debes) avanzar con una buena masa de uruk-hai y orcos (Nada de piqueros, si acaso lanceros) para apoyar a la caballería.
      Debes atravesar la línea de batalla enemiga con los huargos, o reventar su ejército por todas partes y al siguiente turno rematarlo con un ataque de infantería, mientras los huargos se encargan de barrer los flancos. Esta estrategia es un poco más difícil de llevar que las otras, aunque contra elfos modo búnker en colina es la única posible. Aquí nada de ballesteros ni balistas, son pesos muertos, aunque contra los susodichos elfos la balista puede ser útil.

      MIXTO:

      Se trata de una combinación de los anteriores, ejemplos claros son el yunque-martillo y el contraataque. Para esto necesitas un centro poderoso, como una falange de uruk-hai o una horda de orcos con algunos uruk-hai. Si optas por esta última, hazte mejor un ejército de Mordor.También necesitas un flanco móvil (Jinetes de huargo).
      En el centro de infantería un portaestandarte, para que aguanten lo suficiente, y ballesteros. En uno de los flancos, jinetes de huargo con un héroe con el objetivo de atacar el flanco del enemigo, atravesar sus líneas y atraparlo entre ellos (Martillo) y el centro (Yunque).
      En el contraataque el objetivo es quedarte quieto mientras desgastas al enemigo con tus ballesteros y una vez vistas sus intenciones, atacar su punto más débil, o el grupo con el que intente romper la línea. Para esto necesitas muchos huargos, y menos necesario es un centro poderoso, aunque no lo dejes de lado o tu línea será demasiado débil.

      Pues lo dicho, con éste artículo pretendo mostraros lo flexible del ejército de Isengard, que aunque poderoso, es una máquina compleja que requiere de mucha habilidad.

       
       
       

      Tácticas de los Trasgos en la Guerra del Anillo.

      Tambores en lo profundo...

      Introducción


      El ejército de Moria puede parecer débil a simple vista. Son los peores guerreros que existen, los más cobardes y los peor equipados. Pero es una falsa apariencia. Bien usados, pueden convertirse en una máquina de matar efectiva, capaz de machacar ejércitos de los aparentemente superiores elfos o uruk-hai.

      La única clave: coordinación

      La mayor desventaja de éste ejército es que los trasgos son los peores guerreros. Tienen el peor perfil de atributos del juego. Esto trae consigo, evidentemente, un coste en puntos mínimo. Un guerrero con escudo vale 5 puntos, lo que significará que por cada 5 elfos que tenga el contrario, tu tendrás 10 trasgos, o que por cada 5 hombres que tenga el otro, tu tendrás 8 orcos.

      Pero un mayor número no significa siempre que vayas a ganar. Como los trasgos lo único que saben hacer es sujetar una espada (Y da gracias), perderás muchos combates, aunque superes a tu oponente 4 a 1. Además, este ejército sufre mucho contra los proyectiles de F3, lo que combinado con su movimiento 12 hace que suelas estar 5-6 turnos bajo una lluvia de flechas constante, que se llevarán por lo menos a diez orcos por delante.
      Por ello, no hay ninguna miniatura en este ejército que sirva por ella sola (bueno, quizá el troll sí). Por ejemplo, si metes mucha tropa básica, ignorando otras cosas, superarás por mucho a tu enemigo, pero a la primera que te hagan chequear o te encuentres con que el adversario consigue la iniciativa, estarás perdido.
      Cada guerrero tiene su función para con el conjunto, los chamanes ayudan a que tu ejército no se vuelva a las cuevas al primer susto, los héroes proporcionan movimientos heroicos, pero necesitan el apoyo de los guerreros. Los guerreros por su parte son muchos, pero necesitan al chamán para pasar los chequeos y al tambor para tener más oportunidades de ganar los combates, etc.

      Tropas

      Primeramente echaremos un vistazo a las tropas que tienes a tu disposición. Todas ellas comparten tres características: Son malas, son cobardes y muy baratas:

      Héroes

      REY TRASGO (Durburz): Es mejor líder para tu ejército, hasta en batallas pequeñas, dado su bajo coste. Como tiene C4, puedes meterlo a combatir tranquilamente contra hombres normales, al contrario que con el resto de héroes trasgos. Además, al tener dos puntos de destino, puede sobrevivir bastante más tiempo que los capitanes, lo cual agradecerán mucho tus guerreros normales. Todo esto lo hace ideal para apoyar la línea de batalla con sus ataques. Aunque no te confíes, mas te vale mantenerlo alejado de otros héroes, hasta de los más modestos, pues lo mas seguro es que en un duelo contra ellos salga mal parado.

      La otra principal ventaja es que el alcance de su “¡Resistid!” es de 28 cm. así que puedes, mediante un solo chequeo con su atributo de valor 4, evitar que tu ejército huya en medio de la batalla.
      Un combo muy efectivo para aprovechar esta habilidad es mantener al chamán con su hechizo “Furia” activado cerca del rey trasgo, para que éste supere automáticamente el chequeo de valor, y así, las tropas a 28 cm. de él también lo hagan.
      Por todo esto procura mantenerlo en el centro del ejército mientras sea posible, para que el máximo de trasgos se beneficien de su atributo de valor. Pero no olvides tener cuidado con los héroes enemigos… También deberías utilizarlo para acabar con la tropa básica enemiga, aprovechando su atributo de combate y fuerza cuatro.

      CAPITANES: Perfectos como depósitos de puntos de poder. Y ya está. No esperes que hagan mucho luchando, es más, procura meterlo en combates poco complicados mientras sea posible. Aunque bueno, como apoyo a un guerrero para poder aprovechar su Fuerza 4 siempre viene bien (Por ejemplo, contra un guerrero de Minas Thirith y su defensa 6). Pero nunca debería luchar contra guerreros con más combate que él.
      De todas formas, no todo va a ser malo, un capitán a tope te cuesta 40 puntos, así que puedes meter tranquilamente dos, y tener 4 puntos de poder para cualquier imprevisto.
      Es un héroe, obviamente, y como tal, puede hacer la acción heroica “¡Resistid!”. Parecerá que no va a servir de mucho con Valor 3, pero si combinas un capitán con el poder “Furia” del chamán como he explicado arriba puede resultar bastante efectivo.

      Por todo lo que he expuesto, los veo imprescindibles, siempre procuro meter uno en batallas a partir de 400 puntos, dos a más de 600 puntos, a menos que incluya como único héroe al Rey Trasgo.

      CHAMANES: Al contrario de lo que aparenta su nombre, no son unos personajes que estén toda la batalla echando rayos y truenos. Tienen dos hechizos, pero realmente sólo vas a usar uno de ellos.
      El primer hechizo del repertorio es el hechizo “Furia”. Es muy útil, no tanto por su capacidad de resucitar orcos (A alguno resucitas durante la batalla, si no se te olvida este poder, cosa que pasa muchas veces) como por hacer que los trasgos pasen automáticamente los chequeos de valor. Esto es especialmente necesario al final de la partida, cuando se te obliga a chequear por 50% de bajas. Procura mantenerlo siempre cerca de un héroe, con el hechizo furia activado, para que el héroe pase automáticamente el chequeo, y luego las tropas en el radio del “¡Resistid!” lo pasen también.
      Creo que la mejor opción es gastarte dos puntos de voluntad la primera vez que lances el hechizo, para asegurarte el éxito, y reservarte otro punto por si en un casual se te desactivase.

      Este héroe tiene también un punto de poder, y aunque creas que no, es vital. Tu oponente nunca se esperará que hagas un movimiento heroico con el chamán (al menos, la primera vez). Los movimientos heroicos son los que ganan partidas, y por ello, siempre viene bien tener un puntito de poder extra por ahí.

      El segundo hechizo,"Inmovilizar" está ahí por estar ya que con un 6+ para lanzarlo es una tontería malgastar tu preciosa reserva de voluntad.

      En definitiva, procura mantener al chamán en el grueso de tu ejército, SIEMPRE a cubierto de ataques o proyectiles, y cerca de un héroe para hacer el combo que ya he mencionado anteriormente.

      Guerreros

      ORCOS DE MORIA: Son la base del ejército. Baratos, y versátiles, pueden configurarse de múltiples formas. Pero todos ellos tienen Combate 2, lo que hace que recurras a la superioridad numérica para ganar los combates. Personalmente divido a los trasgos en dos tipos depediendo de su armamento:

      • CON ESCUDO O LANZA: Son lo que conforma la verdadera imagen de horda que caracteriza a este ejército. Muchos, pero muy malos. La mejor manera de utilizarlos es en formaciones grandes, intentando conseguir el máximo de combates en los que haya dos o tres trasgos tuyos por cada guerrero del Bando de la Luz.
        Lo mejor es tener el mismo número de lanceros que de espadachines. Esto es evidente: procura llevar a los lanceros por detrás de los guereros con escudo para protegerlos.

        Una de las mejores tácticas para lograr el máximo numero de combates con superioridad numérica es el bloqueo.
        Consiste en sacrificar alguno de tus guerreros (tienes muchos) para trabar a varios oponentes, evitando que en su fase de movimiento el contrario pueda atacarte y así poder elegir tranquilamente tu los combates.
        Hablando de elegir combates; debes de elegir siempre los combates más fáciles, bloqueando a los guerreros más fuertes del oponente. Por ejemplo, si te enfrentas a una formación de 20 hombres de Rohan, 6 guardias reales y Aragorn, primero debemos concentrarnos en matar guerreros bloqueando, como he decrito arriba, a los guardias reales y a Aragorn. Atacamos a los guerreros porque, aunque tengamos las mismas probabilidades de ganar el combate que contra los guardias reales, su defensa es más baja. Una vez hayas acabado con los rohirrim, puedes concentrarte en los guardias reales y Aragorn. Así tendrás más guerreros con los que luchar contra esas bestias pardas y, por tanto, más probabilidades de ganar y matar.
      • CON ARCO: Los orcos tampoco destacan por su puntería. Pero como siempre, cuentas con la ventaja del número. Todos tememos a los mortiferos elfos, con sus arcos de Fuerza 3 y su 3+ para impactar. Pero seguro que después de un par de partidas, temen más a tus humildes trasgos.
        El motivo es muy simple: Por el mismo coste en puntos de 7 arqueros elfos, tú puedes meterte 15 tranquilamente. 15 arqueros pueden recibir muchas bajas hasta que puedan dejar de hacer andanadas, por ejemplo, o pueden aguantar muchas heridas hasta dejar de tener potencia de fuego suficiente. Y además, aunque vayas a 5+ para impactar, son 15 dados los que tiras, así que de media impactarás con 5. Muy probablemente causarás una o dos bajas por turno (en disparo directo).

        Además constituyen una tropa de refuerzo excelente. 15 guerreros nuevos que entren a combatir después de disparar, pueden muy fácilmente decantar la batalla a tu favor. La táctica más demoledora y buena que he usado hasta ahora con ellos es la de ir avanzando por un flanco 6 cm. por turno, disparando andanadas y luego tiros directos, hasta ponerme a unos 15 cm. En ese momento, dejo de disparar y lanzo a mis quince (quince a 500, dieciocho a 600) arqueros a por los guerreros enemigos. Quince guerreros nuevecitos que atacan por un flanco formando un nuevo frente de batalla, o reforzando uno que estuviese debilitado.

        Por tanto, te sugiero que apures siempre al máximo el límite de arqueros, pues aunque no lo parezca, son imprescindibles, y uno de los pilares del ejército.



      EL TROLL: Es la estrella del ejército. Todo el mundo que juega con Moria tiene un troll y todo el mundo que juega con el bando de la Luz teme al troll. Es normal.

      El troll es una máquina de matar, siempre, o casi siempre, ganará los combates, y herirá a 4+ como mínimo. Así que si consigues meterlo en mitad de la batalla y que empieze a cepillarse tropa básica enemiga sin parar, ten por seguro que tienes la mitad de la partida ganada.

      Aun así, tiene defectos. Para empezar, tiene Defensa 6, lo que hace que con un seis los proyectiles enemigos te hieran. Esto es bastante peligroso para el, dado que TODOS los arqueros van a ir siempre a por el troll. Como normalmente tardarás cuatro o cinco turnos en trabar al troll en combate, hay muchas probabilidades de que si no lo ocultas bien te hagan heridas, o incluso muera. Así que siempre pon al troll detrás de la marea de orcos, y reza para que a tu oponente no le toque una torre, atalaya o colina alta que le deje despejada la visión.
      Puedes, sin embargo, usar el terror que causa en los demás jugadores en tu beneficio. Coloca el troll de manera que todos los proyectiles de tu oponente le alcancen. Si no ha jugado ya muchas veces contigo, el troll acabará hecho un alfiletero, pero los orcos no sufrirán apenas bajas, y llegarás al combate con todo tu potencial intacto (he ganado más partidas sin troll, que con troll)

      También tiene un atributo de valor bastante bajo. No hay nada más frustrante que ver como esa bicha echa a correr a las primeras de cambio, así que mantenlo siempre cerca de algún héroe que pueda pasar los chequeos. Y recuerda, no es un trasgo, así que no se beneficia del poder Furia (no estaría mal).
      Debes de resguardarte, además, de esos molestos héroes de Combate 6 (o más) y Fuerza 4 (Aragorn, Gil-Galad, etc), que pueden perfectamente ganar el combate y luego ir a 5+ para herir a tu troll. El troll es especialmente efectivo para acabar con tropa básica, que no podrá herirle ni hacerle frente. Contra héroes poderosos te la juegas. Eso sí, si consigues trabar a cualquier héroe de menos de Combate 6 con el troll y un par de apoyos (véase orcos de moria), seguro que ganas el combate, y le harás varias heridas.

      Por último, el omnipresente combo: Juntar al troll y al héroe. El troll pone los dados y el Combate 6, y el héroe los puntos de poder para ganar los combates. Con esto sí que cualquier héroe de Combate 5 o menos puede echarse a temblar.
      Ah! Se me olvidaba. Recuerda siempre que el troll no está ahí para ganar la partida, sino para ayudar. Los que ganan son siempre los guerreros, si dependes demasiado del troll, en cuanto te lo maten o no puedas meterlo en combate no sabrás que hacer.

      EL TAMBOR: Es lo que hace que los orcos de Moria sean tan buenos. El hecho de contar con un estandarte que alcanza a casi todos los guerreros del tablero es una ventaja brutal. Siempre que los guerreros enemigos saquen un mal resultado en la tirada de combate, tus orcos se sacarán de la manga una repetición de tirada que les hará ganar la lucha (O no). Esto, combinado con que deberías de tener dos o tres orcos por cada guerrero de la luz luchando, es demoledor.
      Su influencia se nota mucho al final de la partida también. Su efecto de aumentar tu liderazgo y disminuir el del bando de la Luz hace que, como siempre, tu seas el que no huye. Las tornas cambiarán, ahora el que se tendrá que preocupar de que sus guerreros de Valor 2 no huyan será el jugador del bando de la Luz.

      El tambor por contra es muy muy frágil. Sus tamborileros tienen Defensa 4, y son solo dos. Las andanadas les afectan mucho, pues la cobertura de tus tropas no sirven para el caso. Así que procura llevar siempre varios guerreros en torno al tambor para absorber impactos. Aun así no te desesperes si te matan un tamborilero, es normal. Con tener el otro, no habrá problma. Con esos 42 cm. de alcance, no es necesario moverse mucho para abarcar todo el ejército.
      Protegerte del tiro directo es mucho más fácil, pon muchos orcos en medio, y/o aprovecha la masa de combates para protegerte.

      Con el tambor siempre está el dilema de si meterlo o no. Yo tengo una regla: A menos de 500, no, es demasiado caro y menos necesario. A 500, casi siempre hay que meterlo, y a más puntos, es imprescindible.

      El estilo de juego

      Desgraciadamente, el ejército de Moria no es muy versátil en cuanto a estilos de juego. Normalmente en la típica batalla campal todo se reduce a una cosa: Los guerreros de la luz se esconden temblorosos en una esquina del campo, mientras los arqueros disparan como locos; y los trasgos forman una masa que se abalanza (lentamente) sobre ellos. No te desesperes, es como deben jugar, hasta los rohirrims espearán unos cuantos turnos hasta trabarse contigo, con la esperanza de reducir algo tu número.

      Voy a exponer la que seguramente es la forma más común y más efectiva de usar este ejército. Seguramente alguien tiene una forma de jugar mucho mejor, o totalmente diferente. Pero esto es, al menos, lo que he visto que se usa más.

      ESTILO OFENSIVO: El que hay que usar por fuerza siempre, aunque sea una batalla campal (ya he hablado del “valor” de los buenos cuando luchan contra los trasgos). La parte que vaya a sufrir el peso de la lucha debería de estar compuesta por un buen bloque de guerreros, con Durburz al mando, y el chamán cerca. También podrías utilizar al troll, y juntarlo con Durburz para hacer de punta de lanza de tu ataque.
      En este grupo deberías de basar todo tu plan, ellos son los encargados de romper la línea de los enemigos y machacarles. Pero solos no harán nada contra todo el ejército enemigo, que al ser superiores en combate posiblemente igualen las tornas. Esto lo solucionan los flancos.

      En un flanco, preferiblemente el que esté MÁS expuesto a los arqueros enemigos (para atraer disparos), tienen que ir todos los arqueros. Creo que a no ser que sean más de 20 dividir en dos grupos a los orcos con arco es una forma de disminuir su eficacia.
      Este flanco se encargará de debilitar la zona que nuestro centro vaya a atacar, debilitar los proyectiles enemigos y después, hacer una carga de apoyo contra el centro como ya he explicado.

      La forma de usar el otro flanco es quizá donde más diferencia de opinión haya. A mi me gusta meter una docena de orcos, un capitán y un troll. Así el contrario, en vez de tener que preocuparse del centro, también tendrá que preocuparse de ese pequeño grupo que amenaza todo su flanco. Seguramente dividirá sus disparos, haciendo que estos pierdan su eficacia.

      Una vez empiecen los combates, todo es cuestión de táctica y de a ver si le envuelves los flancos o no. Es muy difícil que si el troll se dedica a cazar héroes puedas romper sus líneas, así que es mejor intentar envolverle los flancos. Si el troll ayuda puedes atravesar su formación y partirlo en dos.
      Yo suelo intentar acabar con al menos un héroe enemigo en vez de esquivarlo. Para ello me abro paso con el troll hacia el héroe elegido (cuidado con los de Combate 6), e intento trabarme con él lo antes posible. Probablemente tu contrario se vuelva loco apantallando al héroe y escondiéndolo, así que fallará en otros aspectos; fallos que debes aprovechar con tus orcos. Esa es una de las cosas que hay que saber dominar con Moria.



      Por el flanco izquierdo, los arqueros avanzan comandados por un capitán, disparando hacia el centro del ejército enemigo. Luego podrán, o atacar a los proyectiles enemigos, o apoyar el ataque por el centro.
      En el centro, la masa de guerreros es acompañada por Durburz y un chamán, detrás va el tambor, de forma que se cubra de los proyectiles y abarque todo el ejército.
      En el flanco, el pequeño grupo de orcos con otro capitán, y cubierto por ellos, el troll, para caer sobre el flanco enemigo.
      De esta manera, entre la escenografía y los grupos de los lados, el bloque central, el más importante, queda a salvo de los ataques de flanco de la caballería.


      ESTILO DEFENSIVO: Pocas veces tendrás que quedarte esperando a tu enemigo. Sólo en algunos escenarios especializados, y estos son pocos. Por ello tampoco se mucho sobre eso, pero bueno, la cosa es simple:

      Hay dos alternativas: Quedarse esperando o llevar la guerra al territorio enemigo. La segunda opción es muy sorprendente (Para una vez que era yo el que atacaba… Dirá tu oponente), y más o menos es lo explicado arriba. Pero siempre debería quedarse la mitad o la tercera parte del ejército en tu zona de despliegue, por si te consiguen romper la línea. Durburz nunca tiene que ir en esta avanzada, es arriesgarlo inútilmente. Si rompen tu frente, no tendrás a este personaje para dar solidez a tu defensa. Esta opción de atacar a tu oponente no deberías hacerla contra ejércitos rápidos, como Rohan, que simplemente te torearían. Contra ejércitos lentos, como los enanos, es muy buena idea (pero siempre con reservas atrás).

      La alternativa de quedarse esperando es muy simple: Haces una línea defensiva con guerreros con escudo delante y lanceros detrás, y esperas a tu enemigo. Puedes poner a los arqueros en un flanco disparando, y haciendo de protección a intentos de flanquearte ayudándoles con unos cuantos espadachines.
      Apóyate en la escenografía, si es necesario moverte para guardarte los flancos con ella, o para dar cobertura a tus arqueros, hazlo. Y cuando el enemigo esté cerca, no dejes que él sea quien decida donde va a atacar, amenaza sus flancos, usa al troll, a grupos de orcos, los disparos... En definitiva, oblígale a que vaya hacia donde tu quieras. No te limites a defender tu objetivo pasivamente, ataca dentro de lo razonable.

      Una variante de la línea defensiva es poner a arqueros con lanza detrás de los espadachines. Así, podrán disparar tras cobertura, y a la vez apoyar a tus líneas. Aunque es una alternativa más cara, y que concentra todo tu ejército en un punto, haciendote un blanco fácil para estrategias de envoltura de flancos. Y si con Moria te rodean, es que algo va muy mal.



      Vemos como el bloque central ha avanzado para guardar su flanco derecho con el bosque, en vez de quedarse agazapado detrás.
      Los arqueros, al mando de un capitán, se parapetan en un poblado, disparando hacia le centro y el flanco derecho del enemigo.
      Sería posible una posible avanzadilla de nuestro flanco izquierdo, al mando de un capitán, que detiene el flanco derecho del enemigo, sacrificándose para que los arqueros no entren en combate.
      Con los flancos así guardados, la caballería sólo podrá atacarnos de frente(Un suicidio). Recuerda, mantén la iniciativa.


      Conclusiones

      Este es un ejército que a primera vista parece malo, pero luego es de los más competitivos que existen (lo veo demasiado bueno, incluso). Sus bazas principales son, la superioridad numérica y el efecto psicológico. Sus defectos, la baja defensa, la lentitud, el bajo coraje y la dependencia unos de otros (aunque a mi esto me parece muy bonito). Nunca debes confiarte, cualquier error de colocación, cualquier muerte de uno de tus héroes da al traste con todo. Con este ejército, la táctica y el movimiento lo es todo, de nada sirve la fuerza bruta.En definitiva, que es un ejército muy agradecido de jugar.

      Espero que este artículo os anime a coleccionar el ejército, o a usarlo para torneos, o que hayáis aprendido a parar los pies a la horda.


      Tambores en lo profundo...

      Introducción


      El ejército de Moria puede parecer débil a simple vista. Son los peores guerreros que existen, los más cobardes y los peor equipados. Pero es una falsa apariencia. Bien usados, pueden convertirse en una máquina de matar efectiva, capaz de machacar ejércitos de los aparentemente superiores elfos o uruk-hai.

      La única clave: coordinación

      La mayor desventaja de éste ejército es que los trasgos son los peores guerreros. Tienen el peor perfil de atributos del juego. Esto trae consigo, evidentemente, un coste en puntos mínimo. Un guerrero con escudo vale 5 puntos, lo que significará que por cada 5 elfos que tenga el contrario, tu tendrás 10 trasgos, o que por cada 5 hombres que tenga el otro, tu tendrás 8 orcos.

      Pero un mayor número no significa siempre que vayas a ganar. Como los trasgos lo único que saben hacer es sujetar una espada (Y da gracias), perderás muchos combates, aunque superes a tu oponente 4 a 1. Además, este ejército sufre mucho contra los proyectiles de F3, lo que combinado con su movimiento 12 hace que suelas estar 5-6 turnos bajo una lluvia de flechas constante, que se llevarán por lo menos a diez orcos por delante.
      Por ello, no hay ninguna miniatura en este ejército que sirva por ella sola (bueno, quizá el troll sí). Por ejemplo, si metes mucha tropa básica, ignorando otras cosas, superarás por mucho a tu enemigo, pero a la primera que te hagan chequear o te encuentres con que el adversario consigue la iniciativa, estarás perdido.
      Cada guerrero tiene su función para con el conjunto, los chamanes ayudan a que tu ejército no se vuelva a las cuevas al primer susto, los héroes proporcionan movimientos heroicos, pero necesitan el apoyo de los guerreros. Los guerreros por su parte son muchos, pero necesitan al chamán para pasar los chequeos y al tambor para tener más oportunidades de ganar los combates, etc.

      Tropas

      Primeramente echaremos un vistazo a las tropas que tienes a tu disposición. Todas ellas comparten tres características: Son malas, son cobardes y muy baratas:

      Héroes

      REY TRASGO (Durburz): Es mejor líder para tu ejército, hasta en batallas pequeñas, dado su bajo coste. Como tiene C4, puedes meterlo a combatir tranquilamente contra hombres normales, al contrario que con el resto de héroes trasgos. Además, al tener dos puntos de destino, puede sobrevivir bastante más tiempo que los capitanes, lo cual agradecerán mucho tus guerreros normales. Todo esto lo hace ideal para apoyar la línea de batalla con sus ataques. Aunque no te confíes, mas te vale mantenerlo alejado de otros héroes, hasta de los más modestos, pues lo mas seguro es que en un duelo contra ellos salga mal parado.

      La otra principal ventaja es que el alcance de su “¡Resistid!” es de 28 cm. así que puedes, mediante un solo chequeo con su atributo de valor 4, evitar que tu ejército huya en medio de la batalla.
      Un combo muy efectivo para aprovechar esta habilidad es mantener al chamán con su hechizo “Furia” activado cerca del rey trasgo, para que éste supere automáticamente el chequeo de valor, y así, las tropas a 28 cm. de él también lo hagan.
      Por todo esto procura mantenerlo en el centro del ejército mientras sea posible, para que el máximo de trasgos se beneficien de su atributo de valor. Pero no olvides tener cuidado con los héroes enemigos… También deberías utilizarlo para acabar con la tropa básica enemiga, aprovechando su atributo de combate y fuerza cuatro.

      CAPITANES: Perfectos como depósitos de puntos de poder. Y ya está. No esperes que hagan mucho luchando, es más, procura meterlo en combates poco complicados mientras sea posible. Aunque bueno, como apoyo a un guerrero para poder aprovechar su Fuerza 4 siempre viene bien (Por ejemplo, contra un guerrero de Minas Thirith y su defensa 6). Pero nunca debería luchar contra guerreros con más combate que él.
      De todas formas, no todo va a ser malo, un capitán a tope te cuesta 40 puntos, así que puedes meter tranquilamente dos, y tener 4 puntos de poder para cualquier imprevisto.
      Es un héroe, obviamente, y como tal, puede hacer la acción heroica “¡Resistid!”. Parecerá que no va a servir de mucho con Valor 3, pero si combinas un capitán con el poder “Furia” del chamán como he explicado arriba puede resultar bastante efectivo.

      Por todo lo que he expuesto, los veo imprescindibles, siempre procuro meter uno en batallas a partir de 400 puntos, dos a más de 600 puntos, a menos que incluya como único héroe al Rey Trasgo.

      CHAMANES: Al contrario de lo que aparenta su nombre, no son unos personajes que estén toda la batalla echando rayos y truenos. Tienen dos hechizos, pero realmente sólo vas a usar uno de ellos.
      El primer hechizo del repertorio es el hechizo “Furia”. Es muy útil, no tanto por su capacidad de resucitar orcos (A alguno resucitas durante la batalla, si no se te olvida este poder, cosa que pasa muchas veces) como por hacer que los trasgos pasen automáticamente los chequeos de valor. Esto es especialmente necesario al final de la partida, cuando se te obliga a chequear por 50% de bajas. Procura mantenerlo siempre cerca de un héroe, con el hechizo furia activado, para que el héroe pase automáticamente el chequeo, y luego las tropas en el radio del “¡Resistid!” lo pasen también.
      Creo que la mejor opción es gastarte dos puntos de voluntad la primera vez que lances el hechizo, para asegurarte el éxito, y reservarte otro punto por si en un casual se te desactivase.

      Este héroe tiene también un punto de poder, y aunque creas que no, es vital. Tu oponente nunca se esperará que hagas un movimiento heroico con el chamán (al menos, la primera vez). Los movimientos heroicos son los que ganan partidas, y por ello, siempre viene bien tener un puntito de poder extra por ahí.

      El segundo hechizo,"Inmovilizar" está ahí por estar ya que con un 6+ para lanzarlo es una tontería malgastar tu preciosa reserva de voluntad.

      En definitiva, procura mantener al chamán en el grueso de tu ejército, SIEMPRE a cubierto de ataques o proyectiles, y cerca de un héroe para hacer el combo que ya he mencionado anteriormente.

      Guerreros

      ORCOS DE MORIA: Son la base del ejército. Baratos, y versátiles, pueden configurarse de múltiples formas. Pero todos ellos tienen Combate 2, lo que hace que recurras a la superioridad numérica para ganar los combates. Personalmente divido a los trasgos en dos tipos depediendo de su armamento:

      • CON ESCUDO O LANZA: Son lo que conforma la verdadera imagen de horda que caracteriza a este ejército. Muchos, pero muy malos. La mejor manera de utilizarlos es en formaciones grandes, intentando conseguir el máximo de combates en los que haya dos o tres trasgos tuyos por cada guerrero del Bando de la Luz.
        Lo mejor es tener el mismo número de lanceros que de espadachines. Esto es evidente: procura llevar a los lanceros por detrás de los guereros con escudo para protegerlos.

        Una de las mejores tácticas para lograr el máximo numero de combates con superioridad numérica es el bloqueo.
        Consiste en sacrificar alguno de tus guerreros (tienes muchos) para trabar a varios oponentes, evitando que en su fase de movimiento el contrario pueda atacarte y así poder elegir tranquilamente tu los combates.
        Hablando de elegir combates; debes de elegir siempre los combates más fáciles, bloqueando a los guerreros más fuertes del oponente. Por ejemplo, si te enfrentas a una formación de 20 hombres de Rohan, 6 guardias reales y Aragorn, primero debemos concentrarnos en matar guerreros bloqueando, como he decrito arriba, a los guardias reales y a Aragorn. Atacamos a los guerreros porque, aunque tengamos las mismas probabilidades de ganar el combate que contra los guardias reales, su defensa es más baja. Una vez hayas acabado con los rohirrim, puedes concentrarte en los guardias reales y Aragorn. Así tendrás más guerreros con los que luchar contra esas bestias pardas y, por tanto, más probabilidades de ganar y matar.
      • CON ARCO: Los orcos tampoco destacan por su puntería. Pero como siempre, cuentas con la ventaja del número. Todos tememos a los mortiferos elfos, con sus arcos de Fuerza 3 y su 3+ para impactar. Pero seguro que después de un par de partidas, temen más a tus humildes trasgos.
        El motivo es muy simple: Por el mismo coste en puntos de 7 arqueros elfos, tú puedes meterte 15 tranquilamente. 15 arqueros pueden recibir muchas bajas hasta que puedan dejar de hacer andanadas, por ejemplo, o pueden aguantar muchas heridas hasta dejar de tener potencia de fuego suficiente. Y además, aunque vayas a 5+ para impactar, son 15 dados los que tiras, así que de media impactarás con 5. Muy probablemente causarás una o dos bajas por turno (en disparo directo).

        Además constituyen una tropa de refuerzo excelente. 15 guerreros nuevos que entren a combatir después de disparar, pueden muy fácilmente decantar la batalla a tu favor. La táctica más demoledora y buena que he usado hasta ahora con ellos es la de ir avanzando por un flanco 6 cm. por turno, disparando andanadas y luego tiros directos, hasta ponerme a unos 15 cm. En ese momento, dejo de disparar y lanzo a mis quince (quince a 500, dieciocho a 600) arqueros a por los guerreros enemigos. Quince guerreros nuevecitos que atacan por un flanco formando un nuevo frente de batalla, o reforzando uno que estuviese debilitado.

        Por tanto, te sugiero que apures siempre al máximo el límite de arqueros, pues aunque no lo parezca, son imprescindibles, y uno de los pilares del ejército.



      EL TROLL: Es la estrella del ejército. Todo el mundo que juega con Moria tiene un troll y todo el mundo que juega con el bando de la Luz teme al troll. Es normal.

      El troll es una máquina de matar, siempre, o casi siempre, ganará los combates, y herirá a 4+ como mínimo. Así que si consigues meterlo en mitad de la batalla y que empieze a cepillarse tropa básica enemiga sin parar, ten por seguro que tienes la mitad de la partida ganada.

      Aun así, tiene defectos. Para empezar, tiene Defensa 6, lo que hace que con un seis los proyectiles enemigos te hieran. Esto es bastante peligroso para el, dado que TODOS los arqueros van a ir siempre a por el troll. Como normalmente tardarás cuatro o cinco turnos en trabar al troll en combate, hay muchas probabilidades de que si no lo ocultas bien te hagan heridas, o incluso muera. Así que siempre pon al troll detrás de la marea de orcos, y reza para que a tu oponente no le toque una torre, atalaya o colina alta que le deje despejada la visión.
      Puedes, sin embargo, usar el terror que causa en los demás jugadores en tu beneficio. Coloca el troll de manera que todos los proyectiles de tu oponente le alcancen. Si no ha jugado ya muchas veces contigo, el troll acabará hecho un alfiletero, pero los orcos no sufrirán apenas bajas, y llegarás al combate con todo tu potencial intacto (he ganado más partidas sin troll, que con troll)

      También tiene un atributo de valor bastante bajo. No hay nada más frustrante que ver como esa bicha echa a correr a las primeras de cambio, así que mantenlo siempre cerca de algún héroe que pueda pasar los chequeos. Y recuerda, no es un trasgo, así que no se beneficia del poder Furia (no estaría mal).
      Debes de resguardarte, además, de esos molestos héroes de Combate 6 (o más) y Fuerza 4 (Aragorn, Gil-Galad, etc), que pueden perfectamente ganar el combate y luego ir a 5+ para herir a tu troll. El troll es especialmente efectivo para acabar con tropa básica, que no podrá herirle ni hacerle frente. Contra héroes poderosos te la juegas. Eso sí, si consigues trabar a cualquier héroe de menos de Combate 6 con el troll y un par de apoyos (véase orcos de moria), seguro que ganas el combate, y le harás varias heridas.

      Por último, el omnipresente combo: Juntar al troll y al héroe. El troll pone los dados y el Combate 6, y el héroe los puntos de poder para ganar los combates. Con esto sí que cualquier héroe de Combate 5 o menos puede echarse a temblar.
      Ah! Se me olvidaba. Recuerda siempre que el troll no está ahí para ganar la partida, sino para ayudar. Los que ganan son siempre los guerreros, si dependes demasiado del troll, en cuanto te lo maten o no puedas meterlo en combate no sabrás que hacer.

      EL TAMBOR: Es lo que hace que los orcos de Moria sean tan buenos. El hecho de contar con un estandarte que alcanza a casi todos los guerreros del tablero es una ventaja brutal. Siempre que los guerreros enemigos saquen un mal resultado en la tirada de combate, tus orcos se sacarán de la manga una repetición de tirada que les hará ganar la lucha (O no). Esto, combinado con que deberías de tener dos o tres orcos por cada guerrero de la luz luchando, es demoledor.
      Su influencia se nota mucho al final de la partida también. Su efecto de aumentar tu liderazgo y disminuir el del bando de la Luz hace que, como siempre, tu seas el que no huye. Las tornas cambiarán, ahora el que se tendrá que preocupar de que sus guerreros de Valor 2 no huyan será el jugador del bando de la Luz.

      El tambor por contra es muy muy frágil. Sus tamborileros tienen Defensa 4, y son solo dos. Las andanadas les afectan mucho, pues la cobertura de tus tropas no sirven para el caso. Así que procura llevar siempre varios guerreros en torno al tambor para absorber impactos. Aun así no te desesperes si te matan un tamborilero, es normal. Con tener el otro, no habrá problma. Con esos 42 cm. de alcance, no es necesario moverse mucho para abarcar todo el ejército.
      Protegerte del tiro directo es mucho más fácil, pon muchos orcos en medio, y/o aprovecha la masa de combates para protegerte.

      Con el tambor siempre está el dilema de si meterlo o no. Yo tengo una regla: A menos de 500, no, es demasiado caro y menos necesario. A 500, casi siempre hay que meterlo, y a más puntos, es imprescindible.

      El estilo de juego

      Desgraciadamente, el ejército de Moria no es muy versátil en cuanto a estilos de juego. Normalmente en la típica batalla campal todo se reduce a una cosa: Los guerreros de la luz se esconden temblorosos en una esquina del campo, mientras los arqueros disparan como locos; y los trasgos forman una masa que se abalanza (lentamente) sobre ellos. No te desesperes, es como deben jugar, hasta los rohirrims espearán unos cuantos turnos hasta trabarse contigo, con la esperanza de reducir algo tu número.

      Voy a exponer la que seguramente es la forma más común y más efectiva de usar este ejército. Seguramente alguien tiene una forma de jugar mucho mejor, o totalmente diferente. Pero esto es, al menos, lo que he visto que se usa más.

      ESTILO OFENSIVO: El que hay que usar por fuerza siempre, aunque sea una batalla campal (ya he hablado del “valor” de los buenos cuando luchan contra los trasgos). La parte que vaya a sufrir el peso de la lucha debería de estar compuesta por un buen bloque de guerreros, con Durburz al mando, y el chamán cerca. También podrías utilizar al troll, y juntarlo con Durburz para hacer de punta de lanza de tu ataque.
      En este grupo deberías de basar todo tu plan, ellos son los encargados de romper la línea de los enemigos y machacarles. Pero solos no harán nada contra todo el ejército enemigo, que al ser superiores en combate posiblemente igualen las tornas. Esto lo solucionan los flancos.

      En un flanco, preferiblemente el que esté MÁS expuesto a los arqueros enemigos (para atraer disparos), tienen que ir todos los arqueros. Creo que a no ser que sean más de 20 dividir en dos grupos a los orcos con arco es una forma de disminuir su eficacia.
      Este flanco se encargará de debilitar la zona que nuestro centro vaya a atacar, debilitar los proyectiles enemigos y después, hacer una carga de apoyo contra el centro como ya he explicado.

      La forma de usar el otro flanco es quizá donde más diferencia de opinión haya. A mi me gusta meter una docena de orcos, un capitán y un troll. Así el contrario, en vez de tener que preocuparse del centro, también tendrá que preocuparse de ese pequeño grupo que amenaza todo su flanco. Seguramente dividirá sus disparos, haciendo que estos pierdan su eficacia.

      Una vez empiecen los combates, todo es cuestión de táctica y de a ver si le envuelves los flancos o no. Es muy difícil que si el troll se dedica a cazar héroes puedas romper sus líneas, así que es mejor intentar envolverle los flancos. Si el troll ayuda puedes atravesar su formación y partirlo en dos.
      Yo suelo intentar acabar con al menos un héroe enemigo en vez de esquivarlo. Para ello me abro paso con el troll hacia el héroe elegido (cuidado con los de Combate 6), e intento trabarme con él lo antes posible. Probablemente tu contrario se vuelva loco apantallando al héroe y escondiéndolo, así que fallará en otros aspectos; fallos que debes aprovechar con tus orcos. Esa es una de las cosas que hay que saber dominar con Moria.



      Por el flanco izquierdo, los arqueros avanzan comandados por un capitán, disparando hacia el centro del ejército enemigo. Luego podrán, o atacar a los proyectiles enemigos, o apoyar el ataque por el centro.
      En el centro, la masa de guerreros es acompañada por Durburz y un chamán, detrás va el tambor, de forma que se cubra de los proyectiles y abarque todo el ejército.
      En el flanco, el pequeño grupo de orcos con otro capitán, y cubierto por ellos, el troll, para caer sobre el flanco enemigo.
      De esta manera, entre la escenografía y los grupos de los lados, el bloque central, el más importante, queda a salvo de los ataques de flanco de la caballería.


      ESTILO DEFENSIVO: Pocas veces tendrás que quedarte esperando a tu enemigo. Sólo en algunos escenarios especializados, y estos son pocos. Por ello tampoco se mucho sobre eso, pero bueno, la cosa es simple:

      Hay dos alternativas: Quedarse esperando o llevar la guerra al territorio enemigo. La segunda opción es muy sorprendente (Para una vez que era yo el que atacaba… Dirá tu oponente), y más o menos es lo explicado arriba. Pero siempre debería quedarse la mitad o la tercera parte del ejército en tu zona de despliegue, por si te consiguen romper la línea. Durburz nunca tiene que ir en esta avanzada, es arriesgarlo inútilmente. Si rompen tu frente, no tendrás a este personaje para dar solidez a tu defensa. Esta opción de atacar a tu oponente no deberías hacerla contra ejércitos rápidos, como Rohan, que simplemente te torearían. Contra ejércitos lentos, como los enanos, es muy buena idea (pero siempre con reservas atrás).

      La alternativa de quedarse esperando es muy simple: Haces una línea defensiva con guerreros con escudo delante y lanceros detrás, y esperas a tu enemigo. Puedes poner a los arqueros en un flanco disparando, y haciendo de protección a intentos de flanquearte ayudándoles con unos cuantos espadachines.
      Apóyate en la escenografía, si es necesario moverte para guardarte los flancos con ella, o para dar cobertura a tus arqueros, hazlo. Y cuando el enemigo esté cerca, no dejes que él sea quien decida donde va a atacar, amenaza sus flancos, usa al troll, a grupos de orcos, los disparos... En definitiva, oblígale a que vaya hacia donde tu quieras. No te limites a defender tu objetivo pasivamente, ataca dentro de lo razonable.

      Una variante de la línea defensiva es poner a arqueros con lanza detrás de los espadachines. Así, podrán disparar tras cobertura, y a la vez apoyar a tus líneas. Aunque es una alternativa más cara, y que concentra todo tu ejército en un punto, haciendote un blanco fácil para estrategias de envoltura de flancos. Y si con Moria te rodean, es que algo va muy mal.



      Vemos como el bloque central ha avanzado para guardar su flanco derecho con el bosque, en vez de quedarse agazapado detrás.
      Los arqueros, al mando de un capitán, se parapetan en un poblado, disparando hacia le centro y el flanco derecho del enemigo.
      Sería posible una posible avanzadilla de nuestro flanco izquierdo, al mando de un capitán, que detiene el flanco derecho del enemigo, sacrificándose para que los arqueros no entren en combate.
      Con los flancos así guardados, la caballería sólo podrá atacarnos de frente(Un suicidio). Recuerda, mantén la iniciativa.


      Conclusiones

      Este es un ejército que a primera vista parece malo, pero luego es de los más competitivos que existen (lo veo demasiado bueno, incluso). Sus bazas principales son, la superioridad numérica y el efecto psicológico. Sus defectos, la baja defensa, la lentitud, el bajo coraje y la dependencia unos de otros (aunque a mi esto me parece muy bonito). Nunca debes confiarte, cualquier error de colocación, cualquier muerte de uno de tus héroes da al traste con todo. Con este ejército, la táctica y el movimiento lo es todo, de nada sirve la fuerza bruta.En definitiva, que es un ejército muy agradecido de jugar.

      Espero que este artículo os anime a coleccionar el ejército, o a usarlo para torneos, o que hayáis aprendido a parar los pies a la horda.


      Tácticas de asedio para juego Warhamer de ESDLA

      Tácticas de Asedio para El Señor de los Anillos

      ¡Asedios! El nuevo reglamento de El Señor de los Anillos, el Juego de BatallasEstratégicas incluye una sección de reglas dedicadas completamente a la guerra de asedio. Para ser más precisos, estás reglas son sobre la parte más sangrienta de un asedio, el asalto real contra murallas defendidas. Históricamente, estos asaltos eran vistos como medidas extremas, sólo consideradas cuando otros métodos (como la rendición por hambre, destrucción de las murallas mediante el bombardeo o minado, diplomacia, soborno, etc.) habían fallado. El envío de tropas al asalto de murallas bien defendidas con escalas y arietes era ciertamente una difícil decisión que tomar para cualquier general. A menudo, la noticia de la llegada de tropas de refuerzo era lo único capaz de forzar a un comandante a intentar tomar las murallas al asalto y asumir el gran número de bajas que costaría el ataque. Obviamente, Saruman no tenía ningún escrúpulo en sacrificar las vidas de sus secuaces.

      En este artículo, te mostraré lo que considero como sólidas tácticas tanto para defensores como para atacantes. Empecemos con los defensores...

      Tácticas de Asedio: el Defensor

       

      Desde el punto de vista del defensor, lo primero que hay que hacer es asegurarse de que tus fuerzas, que normalmente están en gran inferioridad respecto de las del enemigo, se encuentren repartidas uniformemente por las almenas de todo el perímetro que hay que defender. De esta forma se pueden mover rápidamente y así reaccionar a los movimientos del atacante, de modo que siempre haya alguien listo para bloquear cualquier intento de escalada. Porque, si el enemigo llega a las almenas, estarás en problemas.

      No obstante, existe una excepción que hay que tener en cuenta. Puedes dar por seguro que algunos de los atacantes se dirigirán al punto más débil de cualquier fortificación: la puerta y cualquier otra vía de acceso. Por eso siempre va bien situar a unas cuantas miniaturas más en las almenas que controlan estas zonas y, más importante todavía, en el patio de armas para poder defender una posible brecha e impedir que el enemigo se infiltre en masa en la fortaleza. Si no dejas a nadie en el patio de armas, puede que los defensores tarden demasiado en bajar de las murallas cuando se produzca una brecha en la puerta.

      Cuando el enemigo se aproxima a las murallas, es una buena idea mantener a todos los defensores que no vayan armados con armas de proyectiles tumbados tras las almenas, fuera del alcance visual de los arqueros enemigos. Por otro lado, todos tus arqueros tienen que estar situados de manera que sean capaces de disparar contra los atacantes y que a la vez puedan beneficiarse de la cobertura que les ofrecen las almenas. Les van a disparar seguro, pero ellos también podrán disparar y su sólida cobertura les proporcionará una gran ventaja, ya que la mitad de las flechas enemigas se estrellarán contra las murallas sin causarles ningún daño.

      Es fundamental concentrar primero los disparos contra el enemigo más peligroso y estoy prácticamente seguro de que, si los que te asedian son Uruk-hai, el primer objetivo tienen que ser los letales equipos de demolición. Si estas malignas creaciones llegan a las murallas o, aún peor, a la puerta, pueden abrir un boquete en tus defensas y privarte de todas las ventajas que te ofrece tu emplazamiento defensivo.

      Lógicamente, aunque consigas eliminar a los guerreros que portan la carga explosiva, otros Uruk-hai podrán recogerla y tarde o temprano la tendrás junto a tu fortificación. Con todo, va bien retrasar lo inevitable, ya que el tener que detenerse para recoger una carga tan pesada retendrá un buen rato al enemigo y cada turno que se gana es una gran ayuda en estas partidas tan tensas.

      En caso de que el enemigo no cuente con equipos de demolición, deben concentrarse los disparos contra cualquier ariete, por las mismas razones de antes. A pesar de que son menos poderosos que las primitivas bombas de Saruman, siguen pudiendo romper tus puertas y por ello merecen una atención especial por parte de tus arqueros. Si no hay ningún ariete (vaya un enemigo, si no lleva arietes a un asedio...), entonces hay que ir a por las escalas.

      Cuando llegue el momento del asalto, asegúrate de que tus hombres estén preparados para interceptar a cualquiera de los atacantes que consiga llegar al final de las escalas. Esto puede resultar un poco complicado en caso de que el enemigo cuente con balistas de asalto uruk-hai porque con ellas podrá alzar varias escalas a la vez ¡y lo peor es que en cada escala irá montado un aullante fanático! La única manera de impedir que alcancen las almenas es tener desplegados a los defensores de antemano delante de las escalas y asegurarse de que sus zonas de control son suficientes para cubrir cualquier hueco en el que el enemigo pueda apoyar sus escalas. Siempre hay que intentar que las miniaturas más fuertes (como los héroes) se enfrenten a los enemigos más fuertes para que así no haya que detener a esos monstruos de combate con los guerreros ordinarios.

      Cuando las escalas ya están contra la muralla, lo mejor que se puede hacer es empujarlas hacia abajo contra las cabezas de los atacantes. Tus soldados tienen que hacerlo lo más rápido que puedan, antes de que el peso de varios guerreros haga que sea del todo imposible. Si puedes, trata de empujar cada escala con dos de tus hombres. Suele pasar que en el turno después de que lleguen las escalas, dependiendo de quién tenga la iniciativa, las escalas podrán empujarse vacías (si el defensor tiene la iniciativa) o los atacantes podrán atacar a los defensores en las almenas y les impedirán empujar las escalas (si el atacante tiene la iniciativa). En ese momento es tan crucial mover primero que yo recomendaría utilizar, si hace falta, las acciones heroicas de vuestros héroes. Creo que es una buena manera de emplear el Poder.

      Cuando estás defendiendo las almenas de los enemigos que han subido por las escalas y han atacado a tus hombres, es bueno usar la regla de "escudarse" si se puede, ya que solo hace falta ganar el combate para tener un 50% de posibilidades de que el enemigo se precipite desde lo alto de la escala a una muerte segura, derribando quizás a unos cuantos camaradas suyos en el proceso...

      Tácticas de Asedio: el Atacante

       

      Bueno, el consejo que daría al atacante es simplemente que se lea mis recomendaciones para el defensor detenidamente ¡y que intente hacer exactamente lo contrario para frustrar esas tácticas! Bueno, la verdad es que, afortunadamente, hay algo más aparte de eso...

      En primer lugar, hay que desplegar siempre lo más cerca posible de las fortificaciones para poder llegar a ellas cuanto antes. La excepción está, lógicamente, en las máquinas de asedio, en caso de contar con ellas. Estas deberían quedarse a más de 60 cm de distancia de las murallas para estar fuera del alcance de los disparos del enemigo y así poder concentrarse en cumplir con su importante función.

      Lo más importante que debe tener en cuenta todo atacante que se precie es una cosa y solo una: ¡ir a por las puertas! Si consigues destruirlas, no hará falta pasar por la dolorosa experiencia de las escalas excepto como medio de ataque secundario. ¡Es muchísimo más fácil abrirse paso luchando, por muy resolutos que sean los defensores, cuando no estás colgado de una escala, a mucha distancia del suelo, que no para de tambalearse!

      Para conseguirlo, trata de proteger al máximo tus equipos de demolición y arietes; por ejemplo, haciendo marchar delante de ellos a un par de los guerreros con el atributo de Defensa más alto del ejército. Así se consigue que la valiosa dotación quede oculta o, como mínimo, parcialmente a cubierto de las miniaturas que tienen delante. No hay que olvidar tampoco el situar a un grupo de miniaturas detrás de ellos para que puedan sustituir a esos escudos humanos o a las miniaturas que portan la carga explosiva o el ariete en caso de que sean derribados por proyectiles enemigos.

      Cuando llegue la hora del asalto, el defensor concentrará todos sus hombres para interceptar a los atacantes que lleguen al final de las escalas. Asegúrate de que estos son los mejor preparados para impedirles lograrlo.

      Por supuesto, la mejor defensa es un buen ataque, de forma que siempre va bien contraatacar con disparos. Para ello, haz que los guerreros armados con armas de proyectiles disparen primero contra los arqueros enemigos. De esta manera tus tropas más importantes tendrán más posibilidades de alcanzar las puertas en un abrir y cerrar de ojos.

      Respecto a las torres de asedio, ¡nunca hagas un asedio sin ellas! Incluso si sólo una de éstas torres llega a las murallas, tus opciones de tomar el castillo aumentan drásticamente, ya que las ventajas de los defensores se cancelan y tus mejores guerreros y héroes pueden correr a las murallas desde sus posiciones ocultas en lo alto de las torres (utiliza siempre las peores tropas para empujar la torre, ya que el enemigo concentrará el fuego sobre estas pobres almas).

      En caso de que estés al mando de Uruk-hai y tengas que subir por las escalas, recuerda que tus balistas de asedio son geniales porque te permiten propulsar a las miniaturas para que entren directamente en combate con los defensores y así les impidan tratar de empujar la escala, lo cual representa una ventaja inmensa. Asegúrate siempre de que las primeras miniaturas en llegar al final de la escala sean tus héroes y demás tropas especialmente resistentes (¡los fanáticos son ideales para esta función!).

      Es extremadamente complicado escalar las almenas si el enemigo se encuentra defendiéndolas, ya que entonces no solo tienes que ganar un combate contra múltiples adversarios, sino que además tienes que eliminarlos y encima ellos tienen más posibilidades de vencer por estar detrás de una barrera, y de una realmente resistente. Además, esa costumbre que tienen los pesados de los defensores de usar sus escudos para tirarte desde lo alto de la escala (¡la maldita regla de "escudarse"!) lo hace todo aún más difícil. Por eso, necesitas a los héroes para poder conseguir llegar a las almenas mediante sus mejores perfiles de atributos y sobre todo mediante su Poder. Lógicamente, siempre existe la desgraciada posibilidad de toparse con Aragorn o un Troll al final de la escala... ¡si es que ya te digo yo, que la vida de asaltante es muy dura!

      El Señor de los Anillos ,La batalla por la Tierra Media.

      EA nos trae de nuevo un juego basado en la trilogía cinematográfica de Peter Jackson, "El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media", pero esta vez se trata de un título de estrategia en el que seremos los protagonistas de las legendarias batallas que se plasman en las películas.

      Muchos de vosotros pensaréis que es un juego que no aportará casi nada al género, y que realmente lo que más destaque de él será el nombre y la licencia que tiene. Pues no, desde CanalGame.com os podemos asegurar que estamos ante uno de esos juegos donde la calidad que posee es tan elevada, que será una auténtica gozada jugar con él. Pues si a todo lo comentado, le unimos las secuencias de las películas y el mundo creado por Tolkien, tendremos una auténtica obra de arte, que deleitará a  todos los aficionados a la estrategia en el PC.

      Gran parte de este logro lo tiene su equipo de desarrollo, que no son otros que los que crearon el fabuloso Command and Conquer Generals. Han trasladado muchas de sus innovaciones a su nuevo título, y mezclándolo con el universo de El Señor de los Anillos, el resultado es un elevadísimo grado de adicción donde el argumento es tan absorvente que nos implicaremos totalmente dentro de la historia.

      La estrategia se mezcla con la acción sin dar tregua al aburrimiento, estando pendientes en cada momento de nuestros avances. A esto se le unen unos gráficos impresionantes, que recrean de manera espectacular las batallas de las tres películas. Aparecerán videos realizados con su motor gráfico y algunos otros de la película. El sonido y la banda sonora lo complementan perfectamente, pues son las mismas que los filmes. Es decir, estamos ante un juego que es grande en todos los aspectos.

       ganen combA diferencia de otros títulos anteriores de la trilogía, tenemos la posibilidad de escoger el lado al que perteneceremos, pudiendo optar por manejar también a las Fuerzas de Sauron (no sólo las del bien). La mayor diferencia entre los dos bandos se produce en que las unidades que las componen son totalmente distintas, al igual que los poderes de los héroes. Estos poderes, aumentarán segúnates y acumulen más puntos.

      Las tácticas tienen especial protagonismo a la hora de luchar por nuestros objetivos. La organización de nuestras unidades será igual de importante que el número de ellas que dispongamos, dotando de esta manera al juego de mayores dosis de realismo.

      Los recursos se generarán en granjas, y permitirán que fortalezcamos nuestras fuerzas. Para tener más soldados gastaremos puntos de mando, que habremos obtenido de nuestras batallas frente al otro bando, ó de la conquista de nuevos territorios.

      Habrá cientos de unidades en pantalla detalladas de forma minimalista, combinándose con efectos de luces maravillosos y escenarios que desbordan calidad en cada uno de sus rincones (el abismo de Helm, Isengard, o las Minas Tirit entre otros).

      Faramir

      David Wenham
      Faramir es el segundo hijo de Denethor II, Senescal de Gondor, y el hermano de Boromir. Por ser tan pacífico y amigo de Gandalf va perdiendo poco a poco el afecto de su padre en favor de Boromir. Es un hombre extremadamente valiente en el campo de batalla, y es amado y respetado por sus soldados.
      David Wenham nació en 1965 en Sidney, Australia. Su carrera comenzó en 1990, donde participa en numerosos telefilms, series de televisión y películas australianas.
      Ganó premio como mejor actor principal en The Boys en 1998. Ha participado además en las películas Better than Sex, A Little Bit of Soul, Idiot Box, Cosi, Greenkeeping y Dust.

      Eomer

      Karl Urban
      Eomer es el sobrino de Theoden, rey de Rohan, y mejor defensor de su reino. Su relación con Theoden se ve dañada por culpa de Lengua de Serpiente.
      Karl Urban nació el 7 de junio de 1972 en Nueva Zelanda. En 1992 comienza a realizar papeles secundarios de películas neozelandesas y australianas. En 1999 va apareciendo en los primeros lugares del reparto.
      Ha trabajado en películas como The Irrefutable Truth About Demons, The Price of Milk, Heaven y Via Satellite, con la que fue nominado al New Zealand Film Award como Mejor Actor de Reparto. En televisión, ha participado en Hércules, Xena, la princesa guerrera, Shortland Street, Coverstory, Shark in the Park III, entre otras.

      Theoden

      Bernard Hill
      Theoden es el Diecisieteavo Rey de Rohan. Eomer y Eowyn son sus sobrinos. Tras años de colaboración con Gondor, es engañado por su consejero persona Gríma, Lengua de Serpiente, y se vuelve temeroso, mezquino y viejo. Sin embargo, su fuerza interna hace que se recupere y una en la Guerra del Anillo.
      Bernard Hill nació el 17 de diciembre de 1944 en Manchester, Inglaterra. Trabajó como actor de teatro exclusivamente hasta 1973, cuando incursionó en el cine y la televisión.
      Actuó en Ghandi (1982) y El motín del Bounty'(1984), pero se hizo famoso con el papel de Capitán en la película "Titanic" de Cameron (1997).

      Elrond

      Hugo Weaving
      Elrond es el padre de Arwen y construyó Rivendell como refugio contra Sauron. Nació en la Primera Edad en Arvernien. Es hijo de un elfo y una humana, y por ser medio-elfo, debe elgir su raza al finalizar la Primera Edad. Elige ser Elfo, y a lo largo de los años adquiere una enorme sabiduría y una gran percepción. En la Tercera Edad, se casa con Celebrian, hija de Celeborn y Galadriel, con quien tiene 3 hijos: Arwen, Elledan y Elrohir. Participa como promotor de la Compañía durante la Guerra del Anillo y como cabeza del Concilio.
      Nació en Nigeria, pero es australiano de nacionalidad. Se gradúa en 1981 en el Instituto Nacional de Arte Dramático de su país. En 1991 gana su primer premio como mejor actor en la película "Proof". Se hizo famoso en 1994 con la película "Priscila, Reina del desierto".
      Ha trabajado en Matrix, The Interview, Ni en tu casa ni en la mía, Exile, Strange Planet , Proof y Priscila, la reina del desierto.

      Galadriel

      Cate Blanchett
      Galadriel es la reina de Lórien y la Dama del Bosque. Es madre de Celebrían y abuela de Arwen, Estrella de la Tarde. Fundó el Reino de Lothlorien en los márgenes del Río Anduin. Durante la tercera Edad, sus ambiciones van dando paso al deseo de curar los males de la Tierra Media, y participa en la lucha contra Sauron como miembro destacado del Concilio.
      Catherine Blanchett nació el 14 de mayo de 1969 en Melbourne, Australia. Se graduó en 1992 en el Instituto de Artes Dramáticas de Australia y comenzó a trabajar en la Compañía de Teatro de Sidney. Su debut en la gran pantalla se realiza en 1997 con la película "Paradise Road". En 1999 fue nominada al Oscar como mejor actriz por interpretar a la famosa reina Isabel I en "Elizabeth"

      Ha trabajado en: Fuera de control, Un marido ideal, y El talento de Mr. Ripley, película por la que obtuvo una nominación BAFTA a la Mejor Actriz Secundaria.

      Arwen Undomiel

      Liv Tyler
      Arwen es la hermosa y encantadora, hija de Elrond y Celebrian. Nace a principios de la Tercera Edad, aunque se dice que su inconmensurable belleza recuerda a la de la mítica Luthien. Se encuentra con Aragorn en los bosques de Lothlorien, quedando inmediatamente enamorada de él. Su amor es imposible hasta que Aragorn cumpla con el mandato de su padre de liberar a Gondor.
      Liv Tyler nació el 1 de julio de 1977 en Maine, EE.UU. Debuta en el cine con la película "Silent Fall" y su reconocimiento internacional se produce en 1996 cuando se convierte en la protagonista indiscutible de la "Belleza Robada" de Bertolucci.
      Ha actuado en: El secreto de los Abbot, Armageddon, Cookie's Fortune, Plunkett y Macleane.

      Grima

      Brad Dourif
      Gríma, Lengua de Serpiente, es el consejero principal de Théoden, rey Rohan. Su labor es mantener las relaciones diplomáticas con los dominios vecinos, en especial con Saruman. Sin embargo, su ambición hace que traicione la confianza de su señor y se convierte en el mejor aliado de Saruman.
      Bradford Dourif nació el 18 de marzo de 1950 en Virginia, EE.UU. Con la película "Alguien voló sobre el nido del cuco" gana un Oscar y un Globo de Oro como mejor actor secundario.
      Ha trabajado en más de 40 películas, entre las cuales se incluyen Ragtime, Dune, Terciopelo azul, Arde Mississipi, Chucky 1, 2 & 3, El exorcista, Agenda oculta, Grito de piedra, Fiebre salvaje, Experimento chiflado, La novia de Chucky, Brown's Requiem, Leyenda urbana y The Ascent

      Saruman

      Christopher Lee
      Saruman es uno de los cinco magos que llegaron en la Tercera Edad de la Tierra Media. Muy parecido a Gandalf, se convierte en el líder del Concilio Blanco debido a sus extensos conocimientos acerca de Sauron. Vive en Isengard, una fortaleza inexpugnable en el Paso de Rohan, y sus estudios sobre los Anillos del Poder lo llevan a anhelar la posesión del Anillo Único.
      Christopher Lee nació el 27 de mayo de 1922 en Londres, Inglaterra.
      Al finalizar la Segunda Guerra Mundial intenta trabajar de actor, pero sólo consigue pequeños papeles en televisión, hasta que actúa en la película La maldición de Frankestein en 1957. Lee conoció
      personalmente a Tolkien, y es un gran admirador de su obra.


      Ha aparecido en más de 250 películas y producciones para televisión: Drácula, The Wicker Man, La vida privada de Sherlock Holmes, Los tres mosqueteros, Los cuatro mosqueteros, El hombre de la pistola de oro, 1941, Aeropuerto 77, Gremlins II, Jinnah, Sleepy Hollow y la producción Gormenghast para la BBC. Tiene un record en el libro Guiness como el actor que ha trabajado en más producciones.


      "Siempre tuve el sueño de que, algún día, alguien llevaría El Señor de los Anillos a la pantalla grande y yo estaría allí." Christopher Lee habla de la experiencia de interpretar un personaje de un libro que le apasiona. "Primero leí El Hobbit - recuerda Lee-, y luego los tres tomos de El Señor de los Anillos, a medida que los publicaban. Me dejaron atónito: la imaginanción que hay detrás de esa obra es maravillosa. Desde entonces lo he vuelto a leer todos los años, y sigo creyendo que es sin duda una de las mejores obras literarias del siglo pasado, y posiblemente de todos los tiempos".

      "Ha habido muchos Sarumans en mi época- dice Lee. Hombres geniales, de gran inteligencia y poder, que fueron por el mal camino. Y, en oposición a Saruman el Blanco, Tolkien crea a Gandalf el Gris: dos caras de la misma moneda. Es el conflicto universal entre el bien y el mal y los poderes que hay detrás de estos dos elementos, lo que interesará a todos los públicos de todas partes, porque todos conocemos o hemos oído hablar de este tipo de gente y conflictos en nuestro mundo".

      El papel de Saruman ha sido para Christopher Lee un placer especial en su larga e impresionante carrera: "Aunque nunca perdí la esperanza de que algún día se hiciera esta película, es una saga importante, un lienzo enorme, y siempre pensé que desanimaría a cualquier posible director. Cuando Peter Jackson decidió filmar la película y me pidió que interpretara a Saruman, mi sueño se hizo realidad".

      Celeborn

      Marton Csokas.
      Csokas interpreta el papel de Celeborn, rey de Lórien. Elfo sindarin. Nació durante las edades de los Árboles. Pariente del rey Thingol de Doriath. Conoció a Galadriel durante una visita que ésta hizo a Menegroth (la capital), y tras un periodo indeterminado de tiempo (en la P.E.) se casaron y tuvieron una única hija, Celebrían.
      Elfo sindarin. Nació durante las edades de los Árboles. Pariente del rey Thingol de Doriath. Conoció a Galadriel durante una visita que ésta hizo a Menegroth (la capital), y tras un periodo indeterminado de tiempo (en la P.E.) se casaron y tuvieron una única hija, Celebrían.
      Cuando Beleriand se hundió bajo las aguas, Celeborn y Galadriel se dirigieron hacia Lindon, donde permanecieron hasta el siglo octavo de la S.E., fecha en la que se establecieron en Eregion. Tiempo después, Celeborn y Galadriel se marcharon y fundaron el reino de Lothlórien, en el Cauce de Plata.
      Durante la Guerra del Anillo, Lothlórien resistió tres ataques dirigidos desde Dol Guldur (en el Bosque Negro) el 11, 15 y 22 de Marzo de 3019. Al poco de acabada la Guerra, los muros de Dol Guldur fueron derribados por Galadriel, y el lugar quedó limpio (28 de Marzo de 3019). El 6 de abril Celeborn se encontró con Thranduil, y ambos se repartieron el Bosque Negro (que además pasaría a denominarse como el Bosque de las Hojas Verdes, o Eryn Lasgalen): Thranduil decidió quedarse con la parte septentrional, mientras que Celeborn prefirió la parte austral, y la denominó Lórien Oriental. El trozo que quedaba en medio se lo dieron a los Beórnidas y a los Hombres del Bosque.
      No obstante, tras la partida de Galadriel, Celeborn no tardó en cansarse y se retiró a Rivendel. Aunque no se sabe con certeza, se piensa que, poco después, Celeborn partió también hacia las Tierras Imperecederas.
      “En dos asientos que se apoyaban en el tronco del árbol, y bajo el palio de una rama, estaban el Señor Celeborn y Galadriel. Se incorporaron para dar la bienvenida a los huéspedes, según la costumbre de los elfos, aún de aquellos que eran considerados reyes poderosos. Muy altos eran, y la Dama no menos alta que el Señor, y hermosos y graves. Estaban vestidos de blanco y los cabellos de la Dama eran de oro y los cabellos del Señor Celeborn eran de plata, largos y brillantes; pero no había ningún signo de vejez en ellos, excepto quizás en lo profundo de los ojos, pues éstos eran penetrantes como lanzas a la luz de las estrellas y sin embargo profundos, como pozos de recuerdos.”

      Marton Csokas nació en Nueva Zelanda. Ha participado en películas como The Monkey's Mask, Broken English, Down and Under y Rain. En televisión, ha actuado en diversas series, entre las que se cuentan The Three Stooges, Xena, G.P. (por la que obtuvo una nominación AFI), Farscape, Halifax f.p. y Wildside.

      Se graduó en el New Zealand Drama School. Entre sus actuaciones teatrales se incluyen las producciones neozelandesas Arcadia, Angels in America, Julio César, Glorius Ruins, Amy's View y Closer. En Australia Csokas ha intervenido en La naranja mecánica, The Herbal Bed, Andrómaca y en el tour australiano de Ladies Night. También fue cofundador del Stronghold Theatre en Australia y creador de obras como Possibilities, Meeting Place y Media Sluts, de gran éxito

      Eowyn

      Miranda Otto
      Eowyn es sobrina del Rey Theoden de Rohan y hermana de Eomer. De espíritu guerrero y aventurero, a pesar de tener que permanecer cerca de su adorado Rey. En los tiempos de la Guerra del Anillo, la llegada de Aragorn y la recuperación de Theoden la forzarán a tomar una decisión límite, que acabará en una de las mayores gestas de la historia de la Tercera Edad.
      Miranda Otto nació en Australia. Se graduó en la prestigiosa escuela de interpretación australiana NIDA, la misma donde también estuvieron Mel Gibson o Hugo Weaving. Nominada cuatro veces como mejor actriz por la academia de cine australiana, obtuvo su papel más reconocible en "La delgada línea roja". Su forma de actuar recuerda a Jodie Foster.

      Ha trabajado en: Lo que la verdad esconde y La delgada línea roja. Otros trabajos suyos han sido Kin, Doing Time for Patsy Cline y True Love and Chaos.

      Peregrin Tuk

      Billy Boyd
      Pippin, Peregrin Took, es un hobbit joven y travieso, muy amigo de Frodo desde la infancia. Su curiosidad le lleva a situaciones embarazosas, pero su valor y amistad lo llevan a acompañar a Frodo en todo su viaje.
      William Boyd nació en Glasgow (Escocia) en 1968. Sus dos únicos trabajos anteriores son varias participaciones en 1999 en una serie de TV inglesa, 'Coming Soon', y en la película independiente 'Urban ghost story'.

      Ha actuado para la televisión en: Soldiers Leap, The Speculator, Helmet, Antígona, Election 99, An Experienced Woman Gives Advice, Coming Soon, Sleeping Beauty y Julie and the Cadillacs.
      Su primera actuación cinematográfica internacional será La Comunidad del Anillo.

      Aragorn

      Viggo Mortensen
      Aragorn, heredero legítimo del trono de Gondor. Su tarea secreta es proteger a los pueblos de la región (entre ellos, a los Hobbits), pero su aspecto infunde temor a los lugareños. Fue criado por los elfos, y a los 20 años se enamora de una elfo inmortal, Arwen, hija de Elrond, quien les niega el casamiento hasta que Aragorn recupere la corona de Gondor. Con la reaparición del Anillo Unico, él consigue la oportunidad de recuperar el reino de Gondor.
      Viggo Mortensen nació el 20 de octubre de 1958 en Manhattan, Nueva York. De pequeño vivió en Venezuela, Argentina y Dinamarca, por lo cual habla español, inglés y danés perfectamente. Aficionado a la fotografía. Estudia actuación en el Warren Robertson's Theatre Workshop de Nueva York. En la obra "Bent" obtiene un premio por su actuación. Su primer papel en la gran pantalla cine fue en 'Único Testigo' (1985).
      Ha participado en las siguientes películas: Marea Roja, Extraño vínculo de sangre, el remake de Psicosis , Un crimen perfecto, A Walk on the Moon, La teniente O'Neil (GI Jane), Pánico en el túnel, Retrato de una dama, Albino Alligator, Atrapado por su pasado, Young Americans, Ángeles y Demonios, Boiling Point y Jóvenes ardientes.







      Escribió un libro de poesía titulado Ten Last Night y también se ha dedicado a la fotografía y la pintura. Está trabajando en un nuevo libro en el que combina poesía y fotografía a la vez que prepara diversas exposiciones tanto en Los Angeles como en Atenas

      Gandalf

      Ian McKellen
      Gandalf El Gris, mago de gran poder que lucha por combatir el mal. Ha viajado a través de toda la Tierra Media y junto a Bilbo Bolsón para hallar el Anillo Único. Su corazón siempre ha estado cerca de los Hobbits, único entre los grandes de la Tierra Media que los conoce y aprecia. Es el único en saber que Bilbo posee un anillo mágico, y en sospechar que no es tan inofensivo como aparenta. Apoya a Frodo durante toda su misión.
      Ian McKellen nació el 25 de mayo de 1939, en Burnley, Lancashire, Inglaterra. Desde los 13 años acude todos los veranos a un campamento organizado por el Royal Shakespeare Theatre, donde se encuentra con actores de la talla de Laurence Olivier, Vivien Leigh, Charles Laughton, o John Gielgud.


      Ha participado en las siguientes películas: X-Men, Verano de corrupción, Dioses y monstruos y Ricardo III ganadora del premio a la Mejor Película del Evening Standard Film. También ha trabajado en películas como Restauración, Bent, Jack and Sarah, La Sombra, Seis grados de separación, El último gran héroe, Aprendiendo a vivir, The Promise, The Keep, Plenty, Escándalo y Alfredo el Grande, entre otras.

      Ganó un Globo de Oro al Mejor Actor de Reparto por su interpretación en Rasputin para la HBO, y protagonizó And The Band Played On, Cold Comfort Farm, Tales of the City, Walter y June, y numerosas producciones para la BBC de entre las que destaca la reciente adaptación de David Copperfield.




      Interpretó obras en Broadway y en Londres. El papel de Salieri en Amadeus le concedió en 1981 el Premio Tony al Mejor Actor y para la el 2001, se estrena en el papel de Edgar en la obra de Strindberg Dance of Death.

      Samsagaz Gamyi

      Sean Astin
      Samsagaz , jardinero de profesión y encargado de cuidar los jardines de Bolsón Cerrado, se convierte en el mejor amigo de Frodo, y lo acompaña en la aventura del Anillo, en donde se hace realidad su sueño de conocer a los elfos y demuestra su valor y lealtad.
      Sean Astin nació el 25 de febrero de 1971 en Santa Mónica, California, EE.UU. Hijo y hermano de actores, comienza su carrera a los 8 años cuando participa por primera vez en una obra de teatro.
      En 1985, interpretó a uno de los 'Goonies'. En 1993, interpreta su mejor papel en Rudy, donde es aclamado por la crítica cinematográfica.
      Ha dirigido dos cortometrajes, On My Honor y Kangaroo Court, y espera seguir trabajando como director y actor al mismo tiempo.

      Frodo Bolsón

      Elijah Wood
      Frodo Bolsón, sobrino de Bilbo, es el responsable de llevar el Anillo Unico a su destino final, misión de la cual dependerá el futuro de la Tierra Media.
      Elijah Wood interpreta el papel de Frodo Bolsón en el rodaje de la adaptación por parte de New Line Cinema de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien.
      Wood ha participado en una gran cantidad de películas, tales como: Flipper, La guerra, Un muchacho llamado Norte, El buen hijo, Las aventuras de Huckleberry Finn, Eternamente joven. Y ha protagonizado, recientemente, Deep Impact, de Mimi Leder.
      Elijah Wood nació el 28 de enero de 1981 en Cedar Rapids, Iowa, EE.UU. Desde pequeño demuestró habilidades musicales, participó a los 6 años en coros de obras de teatro y actuó en anuncios publicitarios locales.

      En 1988, varios agentes (Gary Scalzo y David Guillod) se fijan en él en una convención en Los Ángeles. La familia se traslada a California. Su primer papel: un niño en un videoclip de Paula Abdul ("Forever Your Girl"). Entre 1989 y 1990 actúa en papeles menores en "Regreso al futuro 2", "Internal Affairs" y "Avalon".

      Boromir

      Sean Bean
      Boromir es un guerrero orgulloso, hermano de Faramir e hijo mayor de Denethor II, Senescal de Gondor y Minas Tirith. En el Concilio de Elrond fue escogido como miembro de la Comunidad del Anillo. Su mayor deseo es devolver a Gondor la gloria de antaño.
      Sean Bean nació el 17 de abril de 1959, en Sheffield , Inglaterra. Decide ser actor en 1980, y forma parte de las pocas personas que entran en la Royal Academy of Dramatic Art. Se hace famoso en 1992 con la película de Harrison Ford "Juego de Patriotas", en la que interpreta el papel de terrorista.

      Ha trabajado en Los chicos de Essex, Juego de Patriotas, Airborne, Anna Karenina, Ronin, GoldenEye, When Saturday Comes, Scarlett, Black Beauty, Shopping, Caravaggio, Lorna Doone, El Prado, Windprints y Lunes tormentoso.
      Ha sido actor de televisión y de teatro, interpretandoThe Sharp Series, Bravo Two Zero, Lady Chatterley, Clarissa, Prince, Tell Me That You Love Me, entre otros telefilmes, y Romeo y Julieta, Fair Maid of the West y El sueño de una noche de verano para The Royal Shakespeare Company.

      Gimli

      John Rhys-Davies
      Gimli es un Enano de Erebor, hijo de Gloin, que junto a Bilbo Bolsón intentó acabar con el Dragón Smaug. Junto a su padre, viaja hasta Rivendell para asistir al Concilio de Elrond y relatar los extraños acontecimientos sucedidos en Erebor. Fue escogido como representante de su raza en la Comunidad del Anillo.
      John Rhys-Davies nació el 5 de mayo de 1944 en Gales, Gran Bretaña. Consiguió una beca en la Academia Real de Artes Dramáticas, prestigiosa escuela de interpretación de Londres.
      En 1970, se inicia como actor en una serie de la TV inglesa llamada Budgie.
      Comenzó su carrera teatral en el famoso Madder-Market Theatre de Norwich, trabajando en más de cien obras en las cuales interpretó a casi todos los personajes de Shakespeare. En su época teatral estuvo varias temporadas en la Royal Shakespeare Company.


      Su primer éxito en la pantalla lo cosecha con la película En busca del Arca perdida (1981), y participa en Indiana Jones y la ultima cruzada, las Minas del rey Salomón, el Mundo Perdido y Victor o Victoria?
       
       

      Legolas

      Orlando Bloom
      Legolas, valiente elfo silvano, hijo del Rey Thranduil del Bosque Negro, es escogido por su padre para acompañar a Frodo en la aventura del anillo como representante de su raza.
      Orlando Bloom es un joven actor inglés con escasa experiencia. Estudió en la escuela londinense de Guildhall Arte Dramático y Música. Durante el tiempo que pasó en dicha escuela, actuó en las producciones Little Me, A Month in the City, Peer Cynt, Mephisto, Twelfth Night, Trojan Women, The Seagull, Three Sisters, Recruiting Officer, Antígona, El tío Vanya, A Night Out y Mystery Plays.



      En 1997, apareció en la serie de TV Midsomer Murders, y realiza un papel menor en Wilde. Obtiene el papel de Legolas pocos meses después de haber finalizado sus estudios de interpretación

      Meriadodoc Brandigamo

      Dominic Monaghan
      Meriadoc 'Merry' es un hobbit que pertenece a la extensa e influyente familia de los Brandigamo, cuyo hogar está en Los Gamos, en la frontera Este de La Comarca. Merry es alegre y descarado pero más sosegado que su amigo Pippin. Merry, fiel y valiente compañero, acompaña a Frodo en la Comunidad para destruir el anillo.
      Dominic Monaghan nació en Manchester (Inglaterra) en 1977. A los 18 años comienza a actuar en obras de teatro en su ciudad natal. Trabaja en las series de televisión Hetty Wainthrop Investigates, Monsignor Renard y en un telefilm Hostile Waters, para la televisión británica.

      Bilbo Bolsón

      Ian Holm
      Bilbo Bolsón fue quien encontró el Anillo Único, y más tarde lo cedió a su sobrino Frodo. Es uno de los Hobbits más extraordinarios de la historia de la Tierra Media. La herencia aventurera de su familia Tuk le empujan a participar en la recuperación del tesoro y a eliminar al Dragón Smaug de la Montaña Solitaria, acompañado por trece Enanos y Gandalf. Casi 60 años después de volver a la Comarca sano y salvo, y más rico de lo que ya era, el Anillo va minando las fuerzas del Hobbit, a pesar de procurarle una extraordinaria longevidad. Después de ceder el anillo a Frodo se marcha a Rivendell.
      Ian Holm nació el 12 de septiembre de 1931 en Goodmayes, Inglaterra. Estudió en la Real Academia de Arte Dramático, y en 1953 entró en la Compañía Real de Shakespeare. Consigue su primera y única nominación a los Oscar en 1967, con "Carros de fuego".
      Ha trabajado en las siguientes películas: Otra mujer, Hamlet, Frankenstein, Enrique V, Naked Lunch, eXistenZ y La locura del Rey Jorge. Ha aparecido también en Greystoke, Kafka, Los héroes del tiempo, Brazil, Alien, Bailar con un extraño, Dreamchild, Big Night, La noche cae sobre Manhattan, El quinto elemento, Una historia diferente y El dulce porvenir de Atom Egoyan.


       
       

      ¿Que es la Hierba para pipa de los Hobbits?

      Los Hobbits absorbían ,a través de pipas de arcilla o madera,el humo de la combustión de una hierba llamada hoja o hierba para pipa.

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